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「修正依頼」が出ています。DC版の評価点を追記できる方はご協力をお願いします。 スーパーロボット大戦α 概要 特徴・評価点 賛否両論点 システム 問題点 システム シナリオ バグ 総評 その後の展開 スーパーロボット大戦α for Dreamcast 概要(DC) 追加・変更点(DC) 問題点(DC) 総評(DC) 余談 スーパーロボット大戦α 【すーぱーろぼっとたいせんあるふぁ】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション 発売元 バンプレスト 開発元 バンプレソフト 発売日 2000年5月25日 定価 通常版 6,980円 / 限定版 9,800円 レーティング CERO A(全年齢対象)※ゲームアーカイブスで付与されたレーティングを記載 廉価版など PS one Books 2001年11月22日/2,200円PREMIUM EDITION(α外伝・第2次αとのセット) 2005年5月28日/9,240円 配信 ゲームアーカイブス 2011年12月21日/1,500円 判定 良作 ポイント 本格的に動き始めた戦闘アニメストーリーを大幅にブラッシュアップシステム・戦闘バランスも調整され遊びやすい出来に スーパーロボット大戦シリーズ αシリーズ α forDC / α外伝 / 第2次α / 第3次α 人類に、逃げ場なし 概要 通称「αシリーズ」の第1作であり、スーパーロボット大戦が新たなるステージに踏み出した記念碑的作品。 本作は今まで旧作のシリーズを担当してきたウィンキーソフト等の外注制作ではなく、バンプレソフト(現B.B.スタジオ)によって開発されている。 フルアニメーションバトル、戦闘アニメのカット機能、熟練度など、以降のスパロボの基本となるシステムが初登場。 『スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』のクォータービューマップを採用。以降、多くの作品で採用されている。 『第2次G』からシリーズプロデューサーを務めてきた寺田貴信氏が作品の内容に大きく関与している初の作品で、新規ユーザー開拓を目標とした徹底的な改良が行われた。 + 参戦作品一覧 参戦済み 超獣機神ダンクーガ 新世紀エヴァンゲリオン 機動戦士ガンダム(劇場版) 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 機動戦士Vガンダム 新機動戦記ガンダムW 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 無敵鋼人ダイターン3 聖戦士ダンバイン マジンガーZ グレートマジンガー 劇場版マジンガーシリーズ(機体のみ) ゲッターロボ ゲッターロボG 真・ゲッターロボ(原作漫画版) 超電磁ロボ コン・バトラーV 超電磁マシーン ボルテスV 勇者ライディーン トップをねらえ! ジャイアントロボ THE ANIMATION -地球が静止する日 超機大戦SRX 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL バンプレストオリジナル 初参戦 新世紀エヴァンゲリオン劇場版 Air/まごころを、君に(*1) 超時空要塞マクロス 超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか マクロスプラス 機甲世紀Gブレイカー(DC版のみ) 機動戦士ガンダムF90(機体のみ) MSV(機体のみ) Ζ-MSV(機体のみ) M-MSV(機体のみ) CCA-MSV(機体のみ)(*2) 特徴・評価点 戦闘アニメの進化 戦闘アニメは、今までで最も優れていた『新スパ』から見ても劇的に進化しており、これに当時のユーザーは驚愕した。 『新スパ』では一部のみに採用されていた「動く戦闘アニメ」の演出が、本作では敵味方問わずほぼ全てのユニットに導入された。例えば武器を構えるモーションが存在する・サーベルを振る際に機体が大きく動く・射撃武器を撃った際に機体が反動で動く・必殺技系の武器を使用する時によく動く等。極一部に限られるが、機体の回避モーションが生まれたのも本作からである。これは『第2次α』で本格的に採用される事となった。 『新スパ』で多用されていた機体orキャラのカットインも本格的に導入。全ての主役機体・主役キャラにカットインが用意されている。終盤にしか見れないが、イングラムが乗るアストラナガンの戦闘アニメとカットインはその極地で今なお語り草レベルである。 戦闘ボイスも新スパ同様のフルボイス。端役に至るまで可能な限り原作と同じ声優が使われている。『マクロス』のゼントラーディ兵に至っては、日本語字幕を表示した上でゼントラン語のボイスが流れ、エコーエフェクトまでも原作通りという徹底振り。 また台詞そのものも刷新され、原作での台詞が大幅に追加されたほか、「くっ、だが、この程度ならまだいける!」などの使いまわし台詞の大量削除が行われ、キャラ一人一人の個性の表現が大幅に増した。 SEも拘られており、MSの駆動音やビームライフルの銃声も原作と同じものを使用している。ウイングガンダムの特徴的なバスターライフルの銃声もきっちり再現。 スパロボでは初めて戦闘アニメのカット機能が導入され、快適にプレイできるようになった。 従来作品では開発スタッフの意向により搭載されていなかったが、長いローディングと合わせてプレイ時間が長くなり、プレイヤーのストレスが溜まる原因となっていた。 その戦闘前ローディングも『F/F完結編』『CB』より短くなっており、また戦闘アニメ自体もテンポが良くなっている。 味方ユニットにカーソルを合わせた時点で各種データのロードが行われている模様。データの先読みにより戦闘アニメもロード時間が冗長にならない作りになっている。 戦闘バランスの調整 ゲームバランスが盛大にぶっ壊れていた『F/F完結編』『CB』を反面教師に、本作では徹底したパラメータの調整が行われた。 各作品の主人公や主役キャラは強く、雑魚敵は雑魚らしく低めの能力になっている。さらに、特定の設定があるキャラはそれを再現されている。 例えばゼントラーディ兵は戦闘民族という設定を再現しているため、普通の雑魚よりも能力値が高く、また性格設定が強気であるなど、原作を尊重しつつもゲームとして成り立つような調整が施されている。 従来作では酷過ぎる調整が施されていたリアル系のオールドタイプパイロット(*3)も、能力が底上げされ最前線でも安心して使えるようになった。 それと同時に「ニュータイプ」や「聖戦士」(*4)の命中回避補正を『F/F完結編』から下方修正。最大+43%が最大30%になっている。 また、オールドタイプは上記の命中回避補正持ちに比べて切り払い・シールド防御Lvが高く設定されている場合が多く、こちらの面でもバランスを取っている。 例えば『超機大戦SRX』の場合、「念動力」を持つリュウセイはLv50の切り払い・シールド防御がLv6、一方で「念動力」を持たないライのそれらは最高のLv9である。また『ガンダムW』系は総じて切り払い・シールド防御Lvが高い。 スーパーロボット系も、旧来の「必殺技だけが取り得の一発屋」という不名誉なポジションから一転、「耐えて戦える」存在へ格上げされ、「スーパー」の名に恥じない戦いぶりが可能となった。 ステータス面でも明らかで、「後半は宇宙ステージがメインなのにスーパーロボット関連の要素は宇宙適応Bだらけ」というあからさまに不利だったこれまでと違い、主役級のユニット、キャラクター、武器であればほぼ全て宇宙適応Aとなっている。 本作以降お気に入りのユニットが弱過ぎて使えないという問題は大分減った。 敵ターンの戦闘時のコマンドに「防御攻撃」が追加。被弾率が100%になる代わりに被ダメージを75%にカットし、通常時の50%のダメージで反撃する、というもの。ただし、次回作以降は援護の搭載にともない削除され、結果的に本作のみの採用となった。 これらの調整は『F/F完結編』『CB』の壊れきったバランスに慣れきってしまった マゾプレイヤー 既存ユーザーからは「簡単すぎる」との声もあるが、「スパロボはロードも長いし戦闘アニメが飛ばせないせいで矢鱈時間ばかりかかるうえに難しいので、マニア向けのゲームになってしまっている」という意見が多かったのもまた事実。 狂っていたバランスをまともなものへと矯正した事により、結果的に新規ユーザーの大量獲得に成功したと言える。 難易度としては64に近いが、あちらはバグによる恩恵も強いため、調整という意味ではやはり本作が有名となっている。 技能ポイントの導入 これまでは各パイロットの能力値はレベルが上がる事でしか上昇していなかった。しかし、本作ではパイロットの戦闘中の行動により、格闘・射撃の能力値が上昇する新システム「技能ポイント」が追加された。 これは各パイロットの格闘・射撃に隠しパラメータが設定されており、その数値が20に達すると(攻撃を当てたり敵を倒すたびに上昇)格闘なら格闘が+1、射撃なら射撃が+1増加するというもの。 能力値の上昇に限界は無いので、やり込めば能力値が400を超え、999にする事も夢ではない。 BGM 今作からサラマンダー・ファクトリーの花岡拓也氏と鶴山尚史氏が担当となった。 BGMは2年半の期間をかけて制作され、高い評価を受けた。 MAP曲は従来のゲーム的なBGMからフルオーケストラに移行。重厚なBGMはαシリーズの方向性を決定した要素の一つとなった。 その分長時間プレイしていると眠くなるという副作用も生まれてしまったが…。 オリジナル曲の出来がよく、「ACE ATTACKER」「TIME DIVER」「MARIONETTE MESSIAH」など良曲揃い。 後のOGシリーズにもこれらの曲は採用されているほか、アレンジもいくつかある。 参戦作品 かねてより要望の高かった『マクロス』シリーズが初参戦。『トップをねらえ!』の本格参戦もあり、ストーリーは外宇宙にまで飛躍する。 更にUCガンダム系の作品に『新機動戦記ガンダムW』、『マジンガーZ』『ゲッターロボ』『超電磁ロボ コン・バトラーV』『超電磁マシーン ボルテスV』『勇者ライディーン』『聖戦士ダンバイン』『新世紀エヴァンゲリオン』『超獣機神ダンクーガ』の各キャラクターが入り乱れるため、話のボリューム面ではいまなお歴代最高クラスの厚みを持つ。 特にUCガンダム系は『Vガンダム』が参戦した事により、CCAアムロ、クワトロ、カミーユ、ジュドー、シーブック、ウッソと歴代NTが勢揃いする事に。ここまでのメンツが揃ったのは初めてのことである。 母艦だけでもヱクセリヲン、マクロスを筆頭にラー・カイラム、グラン・ガラン、ゴラオンが居並ぶ。 オリジナルキャラ 主人公は『第4次』と同じシステムであり、男女計8名の中から選択し、従来通り機体のタイプ・名前・誕生日・血液型を変更可能。 誕生日と血液型の組み合わせによって習得する精神コマンドが変化する。レアな精神を覚える事が出来る特殊誕生日も健在。 従来作では機体性能が微妙だったり能力値が1.5軍レベルだったり会話イベントにほとんど絡まなかったり、何かと不遇な扱いを受けていた主人公であるが、本作ではストーリーにしっかりと絡み、機体性能も高くパイロットとしても申し分ないと扱いがとても良い。 主人公以外のオリジナルキャラクターも充実している。 旧シリーズで活躍した「マサキ・アンドー」や、『新スパ』でよくも悪くも存在感を放った「リュウセイ・ダテ」、そして、『スーパーヒーロー作戦』の主人公である「イングラム・プリスケン」や「ヴィレッタ・バディム」も登場。いずれも物語の構築に大きく寄与している。 なお、リュウセイと仲間の「ライディース・F・ブランシュタイン」は、初登場時とはキャラ付けが大きく変わっている。 ストーリー お祭り路線からシリアス路線に変化した『64』の流れを継承。さらに、原作をきちんとリスペクトした丁寧な描写が増えた。キャラクターの性格はより原作に近いものになり、各イベントも原作を忠実に再現するようになった。 キャラクターのセリフもより丁寧で真面目なものになり、特定の版権キャラを小馬鹿にした(と受け取られかねない)会話やイベントもほぼ消え失せた。『F』以前によく見られたスパロボ独自のキャラ改変や内輪ネタ・漫才もほとんどなくなっている。 特に変化が大きいのは『マジンガーZ』の兜甲児。くだけた発言ばかりするおっちょこちょいのギャグ要員というポジションから脱却し、オリジナル主人公や年少者を導く真面目な熱血漢になっている。間抜けな描写が目立った敵役のあしゅら男爵・ブロッケン伯爵も終始真剣に戦いを挑んでくるようになった。 妙なこだわりばかりを強調されてオチ要員にされがちだった『0083』のコウや『0080』のバーニィも、原作通りの真面目な性格になり、会話でも真っ当な扱いを受けるようになった。 どの作品も基本的に原作1話の再現から始まるので馴染みやすい。例外はゲッターとダイターン3、マクロスプラスだが、これらの作品も雰囲気は掴みやすいものになっている。 『トップをねらえ!』の敵勢力である「宇宙怪獣」は、『F完結編』では登場しなかったが、本作ではシリーズ通じて最大と言える超規模の敵勢力として参戦。原作でもその絶望ぶりが表れていた「敵が多すぎて、宇宙が黒く見えない。敵が七分で黒が三分だ!」のセリフ(*5)に違わぬ脅威として立ち塞がる。 新規参戦のうち『超時空要塞マクロス』、『超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか』、『新世紀エヴァンゲリオン劇場版 Air/まごころを、君に』は、原作が丁寧に再現されている。 特に「マクロス」は、中盤におけるメインシナリオを担っているなど非常に扱いが大きく、ファンを満足させた。敵の規模も、最大勢力と言える「宇宙怪獣」ほどではないにせよ、オリジナル敵勢力「エアロゲイター」に匹敵する規模で、プレイヤーに衝撃を与えた。 クロスオーバー クロスオーバーも非常にしっかりしている。 特に印象に残りやすいのは『エヴァンゲリオン』のヤシマ作戦と『ジャイアント・ロボ』の衝撃のアルベルトについて。 前者はポジトロンスナイパーライフルのエネルギー源として、威力を高めた光子力エンジンとゲッター炉をトロニウム触媒により複合使用する。更にシールドは超電磁コーティングを施したものになっており、クロスオーバーの多い歴代のヤシマ作戦の中でも特に豪華なものとなっている。 スポット参戦ではあるものの、衝撃のアルベルトは本作唯一の人間ユニットであり、素手でジェガンを撃墜し、更にプレイヤーが操作して使徒と生身で戦わせることができる。常識を超えた光景に呆然とするネルフスタッフの反応は必見。 通常は使徒からの攻撃は全く当たらないものの、防御攻撃でわざと攻撃に当たれば「人間ユニットである彼のユニットアイコンが爆発する」という迷シーンもお目にかかれる。 他にも素晴らしきヒィッツカラルドがスーパー系の後期主人公機になるはずだったロボットを指パッチンで真っ二つにするなど、十傑集関連ではインパクトの強いイベントが要所要所で見られる。さらに、非戦闘キャラにもかかわらずDVEがあったり、中断メッセージに出てきたりもする。 もちろん、小ネタも非常に豊富。 リュウセイと意気投合したり、竜馬にトマホークの稽古をつけてもらうタカヤノリコ(後者はオリジナルのDVE付き)、フォッカーに喧嘩を売るイサム(こちらもDVE)、妙にお姫様好きのシーブック、甲児に藤原と呼ばれるのを嫌がる忍(声優ネタ)、密かにミンメイのコンサートに行くアムロ等。 今作では、『DC戦争シリーズ』で活躍した「魔装機神」のキャラと、『新スーパーロボット大戦』で活躍した「SRXチーム」がOGシリーズに先駆けて共演を果たしており、オリジナルファンに好評を博している。 隠し要素 『F』でも豊富だった隠し要素は、本作でも非常に充実。 条件を満たすことで、さまざまな高性能の機体を入手できる。中でも、ガンダムF90Vは、本作のみの登場となっており、ファンにとってはかけがえのない要素となっている。 プレイヤーによる難易度の調整 シナリオ中の行動で変動するポイント熟練度が導入された。これを得るとゲーム難易度が上昇し、隠しユニット・パイロットの入手など様々な効果が得られる。ユーザーの行動次第でゲームの難易度を調整出来るようになった。 ポケットステーションにミニゲームをダウンロードし、そのミニゲームで獲得したスコアを本編の資金に還元することができる(還元効率はシナリオが進むほど良くなる)。1話につき1度しか利用できないが、毎回カンストさせて通信していると資金にかなりの余裕が生まれる。 スパロボとポケステがつながっているのは本作のみである。 「ミンメイ/未沙ポイント」と呼ばれる特殊システムの導入 『超時空要塞マクロス』の主人公である一条輝は本来早瀬未沙と恋愛関係に及ぶのだが、本作では選択肢に応じて累計されたポイントによってはミンメイとくっつけることも可能となっている。 賛否両論点 システム 難易度・ゲームバランス 『F』ほど極端な差ではなくなったものの、依然としてスーパー系よりリアル系が有利なゲームバランスにできている。 2回行動解禁レベルは、相変わらずリアル系が早くスーパー系が遅い。スーパー系だと概ねLv80前後での解禁なので、特定のボスをレベル差と「努力」を合わせてマップ兵器で巻き込んで倒すことで一気にレベル99に上げるなど、特殊なテクニックを駆使しない限りはまず到達できない。一方でガンダム系は約60、マクロス系は火力等が若干劣る代わりに40台。縛りプレイでもない限り間違いなく自軍の主力になるはず。 もっとも、これでも『F』よりはかなり遅く設定されてはいる。あちらは最速でLv30であり、『F完結編』に至る前に到達できてしまっていた。 「底力/ガッツ」という瀕死時に命中・回避・CRT値が上昇する技能が存在するが、先述の「防御攻撃」と併用すれば容易に発動させられる。このため本来は被弾率の高いスーパー系パイロットの技能であるはずが、リアル系パイロットの方がこれらの恩恵を受けてしまっている。マクロス系でガッツ持ちのフォッカーやイサムがひとたび発動させようものなら、雑魚はおろかボスユニットすらも圧倒できてしまう(*6)。…なのだが今作は命中率が0%にならない限り、今作では常に撃墜の危険が付きまとう。詳しくは後述のバグを参照のこと。 主人公機も、スーパー系後継機の性能がリアル系の換装形態に劣る。ただし、換装用のパーツは入手時期が遅めで、それ以前はスーパー系の方が強い。 数々の調整が行われたものの、ダメージ面にはまだまだ大雑把な部分が残っている。 上述の「技能ポイントシステム」には強化の際限がないため、1キャラに絞って運用すればバランス崩壊レベルの火力を持たせられる。また、後半加入キャラ(能力自体は高めだが、育てたキャラの格闘・射撃値には劣る)が確実に割を食う。 本作で新登場した精神コマンドの一部が、やりすぎなレベルで高性能。そのターン回避不能になるがダメージ4.5倍の「捨て身」、与ダメージが1ターンの間1.5倍になる「激闘」など。 次回作『α外伝』で主に取りざたされるが、「長射程武器は近いほど強力になる」という、武器の距離補正による影響は今作も大きい。 一方でこれらの要素は爽快感を生み、難易度も初心者にお勧めできるレベルになっているのも確かである。また、上記の大味なバランスは、逆を言えばそれだけプレイスタイルの幅が広いという事でもある。実際にエースパイロットを極限まで強化する、2軍パイロットを地道に育てる等、『F』ではできなかった遊び方が可能になった。 問題点 システム 熟練度 熟練度の増減条件がゲーム内で確認できない。会話イベント等からヒントを得らえる場合もあるが、それも全てではない。 基本的に「撤退する敵を撃墜する」「○ターン以内に敵を全滅させる」等で上がり、「シナリオの流れを無視する」「勝利条件を満たさなかった」等で下がる。これらはまだ判りやすいのだが、何気ない選択肢で増減するものは流石に事前情報がないと無理である。 また、熟練度が増減した旨のアナウンス等が無く、現在値の表示場所も「主人公のパイロット能力画面」と「データセーブorロード画面」のみである等、新システム故に作り込みの甘さを感じさせる。 そのため主人公を出撃させていないと、ステージをクリアするまで熟練度を確認することもできない。 なお、獲得した熟練度の確認が容易になったのは『α外伝』から、獲得条件そのものを確認できるようになったのは『OG』からである。 その他 マップ上でのユニットの移動速度が遅く、テンポが悪い。 戦闘アニメカットの導入により、従来作とは比べ物にならないほどプレイ時間が短くなっているのだが、だからこそ気になるというユーザーも。 顔グラもほぼ全員が描き直されており、原作でヘルメットを着用するキャラの大半がヘルメットを被った顔グラになっている。悪くはないのだが、キャラの素顔が見たい人は気になるところ。 原作を知らない人にとっては、ヘルメット着用時の顔グラとインターミッションorキャラクター図鑑でのグラフィックに差がありすぎて「このキャラこんな顔してたんだ」と驚く人も多かった。 ヘルメット着用が不評だったのか『α外伝』以降の『IMPACT』等では、顔グラがヘルメットなどをかぶっていない、素の状態で描かれている。 「…」(3点リーダ)だけで何も発言しないキャラが会話の中で頻繁に挿入される。「思うところがある」という描写なのだろうが、このせいで少々テンポが悪くなっている。脇役キャラが会話に顔を出す出番を作れるという意味では優れているのだが。 余談だが、これを逆手に取ったのか、無口キャラ同士が版権を超えて無口合戦をするというネタがある。 スーパー系主人公機は、後継機への改造引継ぎができない。 主人公機は初期から強力な性能を持っている上に出撃機会も多いため、改造するメリットが大きいはずなのだが、この仕様を知っているプレイヤーからは改造を躊躇われることがある。また、引継ぎがないうえに改造元の機体が残らないのは本機のみという点も、不公平と感じさせられる。 武器が個別改造なのは既存のスパロボと一緒だが『ガンダムW』の一部の機体など、後継機になると特定の武装が消滅する機体が存在する。 当然ながら改造につぎこんだ資金は戻ってこない。特にガンダムデスサイズのバスターシールドは、威力・射程共に優れているのだが、最終的に『ガンダムデスサイズヘルカスタム』になると、武装がバルカンとビームシザーズだけになってしまう為、下手にバスターシールドを改造すると泣きを見ることになる。 『α外伝』以降は、武器が一括改造になったのでこのような悲劇は起こらなくなった。 前述の技能ポイントについて ウッソを例にとってみると、初期のデフォルト機体であるVガンダムは「ビーム・ライフル」など射撃メインで戦う必要があるのに、後継機のV2ガンダムは必殺武器である「光の翼」が格闘武器であるため威力が微妙になってしまう。乗り換えでカバーできるのが救いか。 また、リアル系主人公の後継機は「遠距離戦射撃タイプ」「接近戦格闘タイプ」の二種類を使い分ける仕様になり、熟考する必要がある。序盤の最強武器は格闘、中盤から後継機に乗り換えるまでの最強武器は射撃となり、悩ましい。 これらは『第2次α』でパイロット養成システムが追加されたことで改善された。 強化パーツを強制的に外される シナリオ分岐で別部隊に移る度に別れたユニットの強化パーツが強制的に外れる。命中率のバグや加速のない足の遅いユニットなど考えて細かく設定してもシナリオ分岐でリアル系やスーパーロボット系、または戦艦単位で部隊が何度も分割されては勝手に外されるので毎回意識的に付け直すのはかなり大変。 機体を勝手に乗せ換えられる パイロット固有の機体が設定されているようで、いつの間にかプレイヤーが乗せた機体と異なる機体に強制的に乗せ換えられてしまう。機体を乗り換えるイベントなど一切関係なくシナリオが進むと一部を除く全パイロットが一括して修正される。主要メンバーのカミーユですらΖIIからまたΖガンダム乗り換えさせられたりもする。 シナリオ 一部にみられる、版権作品を主人公の踏み台にする描写 分かりやすい例では、スーパー系主人公機をマジンガーZのパイロットである甲児本人から「マジンガーと同等かそれ以上の性能」と言わせたり、あるキャラが主人公の念動力を「ニュータイプを遥かに超える素養を持っている可能性が高い」と発言する等。引き合いに出された原作のファンからすれば気持ちのいいものではない。 批判には「オリジナル主人公が版権作品を差し置いてエンジェル・ハイロゥを一人で止めた」(*7)などの誤解もあるが、紛らわしい描写があったのも事実である。 念のため補足するとこういった比較描写が非難されているだけで、キャラや機体が出張って悪目立ちしたりといった事はないので安心していただきたい。 スタッフ側もこの扱いを重く受け止めたようで、これ以降バンプレオリの方針は突出から協調路線へとシフトしていくようになる。 『ジャイアントロボ』はスパロボシリーズ2度目の参戦にして現時点で最後の登場だが、前回同様に原作再現が殆どない。 初参戦の『スーパーロボット大戦64』においても似たような扱いだった。今回も同じ結果になり落胆したファンは多い。 破天荒な作風・そもそも原作においても膨大な世界観のごく一部しか描かれていない・シズマドライブの設定とスパロボとは相性が悪い要素が多いため、仕方ないといえば仕方ないが。 『聖戦士ダンバイン』は、オリジナルキャラの行動によって敵勢力がバイストン・ウェルに強制送還されてしまい、決着が完全に棚上げされてしまう(しかも、送還前に決着をつけると厳しく批判され熟練度が大幅に下がる)。次回作以降の伏線ならまだいいのだが、ダンバインは以後、αシリーズに登場しない。 一方でダンバインの戦艦であるグラン・ガランやゴラオンが本作の母艦として重宝されている場面もあり、また艦長であるシーラはリーダーとしての存在感を見せ、エレもサイキッカー関連で絡むことも多い。バイストン・ウェルに自軍が転移する展開もあるなどラストの決着以外は特に扱いは悪くない。 『マクロスプラス』は、基本的にイサムとガルドの諍いが描かれたのみで、本格的な物語の進行は次回作『スーパーロボット大戦α外伝』に持ち越された。『初代マクロス』へのゲストという趣が強い。 バグ 一部シナリオでイベント前に特定の敵を撃墜、撤退させると増援が来ないなどの不具合が生じてシナリオクリアが不可能になる。 レベル・パイロット名・搭乗ユニット・気力・取った行動などが同じザコが続けて行動する場合、乱数が固定されてしまう。 例えば相手ターンで、ザコAの命中率1%の攻撃が味方ユニット甲に当たると、続く同名のザコBザコCによる甲への攻撃も(射程の関係で別の武器を使うなどの事態がない限り)必ず当たる。 防御・回避などを一旦選んだあと選択したい行動をとることで乱数を変えることができる。 キャラクター図鑑で音声が聞けない。 説明書では特定ボタンを押せば聞けるよう記されているが、実際にはそんな機能は存在しない。 実はこれはソフトの不具合ではなく説明書の誤り。『F/F完結編』の説明書の記述を流用したため生じたミスである。後の廉価版ではこの記述が削除されている。 ちなみに似たケースとして、同じく『F/F完結編』の説明書の記述を流用したため「分岐がある」と書かれたPS版『第2次』が存在する。 一部キャラが図鑑登録されず、正規の方法では全シナリオを見ても登録率が100%にならない。『第3次α』にも同様のバグが存在する。 恋愛ポイントという概念が存在し、高ければEDで主人公の恋人の記憶が戻ることになっているのだが、実際にはいくら取っても全く無意味で絶対に記憶を取り戻さない。 なお、記憶が戻らない設定は後続作において正史となった。 総評 システムや難易度等を見直し、一般向けに遊びやすくしたことでさらに知名度が上がり、シリーズの地位を確固たるものにした良作。 評価の高かった前作『64』と同じく積極的なクロスオーバーがなされているほか、原作再現もある程度盛り込まれたことでシナリオも充実している。 本作が生み出した様々な新システムは後の作品にも形を変えつつ継承されており、本作はαシリーズだけでなくスパロボシリーズ全体としても新たなスタートを快く切れた作品といえるだろう。 その後の展開 続編として2001年にPSで『スーパーロボット大戦α外伝』、2003年にPS2で『第2次スーパーロボット大戦α』、そして2005年にはPS2でシリーズ完結作『第3次スーパーロボット大戦α -終焉の銀河へ-』が発売されている。 『α外伝』ではかなりの難易度調整が入っており、本作と同じ感覚でプレイするとかなり痛い目を見る。『第2次α』『第3次α』は新たにユニットの小隊制が導入されている。詳しくはそれぞれの該当記事で。 『α外伝』発売後の約5か月後に本作のドリームキャスト版が発売された。詳細は後述。 スーパーロボット大戦α for Dreamcast 【すーぱーろぼっとたいせんあるふぁ ふぉー どりーむきゃすと】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 ドリームキャスト 発売元 バンプレスト 開発元 バンプレソフトスマイルビット 発売日 2001年8月30日 定価 7,800円 判定 良作 概要(DC) ドリームキャスト唯一のスパロボ。 元々はPS版と同時に発表されていたが、それ以降はほとんど情報がなかったため、開発がかなり難航したのではないかと思われる。 PS版と全く同じ内容というわけではなく、戦闘バランスの見直しやキャラクターのグラフィックの修正、シリーズ初となる3Dグラフィックの戦闘アニメの実装などが行われている。 追加・変更点(DC) シリーズでは初めて、ユニットのグラフィックが3Dで描かれている。 ユニット及びパイロット能力の見直し 『トップをねらえ!』のノリコは「奇跡」の習得レベルが60と現実的なレベルになり、さらに強くなった(PS版では80以上必要)。 ダンクーガは、断空剣をフル改造しなくても断空光牙剣を使えるようになった。 敵ユニットについても、終盤のボスクラスの大技が威力7000というトンでもない数値になっているなど、難易度が上がっている(PS版は4500前後だった)。 精神コマンド 『α外伝』に合わせる形で精神コマンドも弱体化。「魂」の与ダメージ3倍→2.5倍に伴い、「捨て身」の最終与ダメージも4.5倍→3.75倍に低下。「戦慄」も敵全体の気力が-10→-5と使い勝手が悪くなっている。 新ルートの追加 新ルートに入ると後半の話数が増えることになり、PS版ではさほど問題とならなかったSRXの合体制限が生きるようになる。 追加ルートでは『マクロス』のブリタイ艦も自軍の戦艦として利用可能。 特定条件を満たせばネオ・グランゾンと戦える。精神コマンドコンボが凄まじく、『奇跡』を実に7回も使ってくるという化け物じみた強さを見せ付けてくれる。なお、全ての精神コマンドイベントが終わらないと、絶対にHPが10残るという意地悪仕様も加わっている。 「『α外伝』がドリームキャストでは出ないこととの兼ね合いで作られている」とのことで、PS版ではできなかったいくつかの伏線の回収を済ませるストーリーになっている。 ちなみにこの新ルートのシナリオでは『エヴァ』関連にさらに踏み込んだ内容となっており、この面ではそれなりの完成度を誇るが、ゼ・バルマリィ関連はやや雑な展開で行われる。 『エヴァ』の決着シナリオでは「衝撃のアルベルト」も再び登場。序盤のイベントとは異なり、味方のサポートがあればEVA量産機のATフィールドをぶち抜き暴走初号機を一撃で撃墜することも可能な、生身の人間の凄まじさを見ることができる。 また、エンディングでは主人公の恋人の記憶が戻ったことを仄めかす描写が存在する。 シナリオの微修正 基本的な流れを変えない程度に上記の不評シーンを中心にシナリオが修正された。 立ち絵・フェイスウィンドウ内の絵の描き直し 非常に出来がよく、特に立ち絵は後の作品にも使い回されている程。 その他 『サンライズ英雄譚』のオリジナル作品『機甲武装Gブレイカー』の参戦 劇場版『マクロス』の主題歌「愛、おぼえていますか…」のボーカル版の採用 シリーズ唯一の試み。残念ながらカラオケモードやサウンドモードではPS版が流用されているため聞けない。 初の戦闘デモの途中キャンセルを搭載 本作以降は『COMPACT3』まで使われなかった。 ジャイアントロボの登場などにデモの挿入 『64』以来の合体攻撃の採用 「デンドロビウム+Ζガンダム+ΖΖガンダム」「R1+サイバスター」といった本作独自のものも多い。後者はOGシリーズでも未実装で、ファンからの要望は多いものの、OGシリーズではリュウセイが参加できる合体攻撃が既に3つ存在するため、サイバスターとの合体攻撃の復活は行わないことが告知されている。 問題点(DC) 全体的にロードが長い上に頻繁に発生する。 マップは90度単位で視点変更できるようになったが、却って見づらくなった。 ユニットの移動ももっさりした動作になり、アイコンも潰れたようになっている。 バンプレストオリジナルで、PS版から能力値が弱体化したユニットが存在する。 SRXは、ユニット能力が大幅に低下したほか、隠し武装の『天上天下一撃必殺砲(*8)』の威力にも下方修正が入った。その結果、「とても3機の出撃枠を割くほどの価値はない」と非難されてしまう。 ただし、最初から合体している状態であればむしろ妥当な能力値なので、そういった措置を講じる余裕がなかった可能性が高い。 グランゾンは、試作型縮退砲が消されてしまったため、攻撃力が大幅に低下している。 ヴィレッタは『α外伝』で追加された「微弱ながら念動力を持つ」という余計な設定のせいで、PS版の念動力L9から念動力L7に低下し成長も鈍くなり、「魂」まで覚えなくなった。またレビは敵の時に覚えていた「奇跡」が、味方になるとなくなってしまう。 上記の2人程ではないが、リュウセイもアムロ級のトップエース並のパラメーターから大幅な弱体化がされている。ただし、念動力L9とガッツは健在で、サイバスターとの合体技「アカシックブレイカー」も使えるようになったため、こちらは問題視されていない。 3Dによる戦闘アニメもユニットはほとんど固定ポーズのままであり、それをごまかすために"光り"の演出を重ねている。 完成から遠い時期に発売された雑誌の情報では戦闘時の視点変更が出来るかのような文言も見られたが、実際にはできない。上記効果との兼ね合い上無理なのだろう。 一部機体の回避モーションで変形や分離を行うなど、新しい試みは見られる。 EVA初号機の暴走など一部の攻撃演出は効果がうまく活かされており一見の価値があるが、全般にはよい評価を与えるだけのものには至っていない。 バグ PS版よりバグが若干増えている。中でも酷いものとして、限界反応値がプログラムミスで機能しない死にパラメーターになっている(*9)。 『ボルテスV』のハイネル被弾時のボイスの中に、同じ市川治氏が演じる『ジャイアント・ロボ』のマスク・ザ・レッドのボイス(はっきり「マスク・ザ・レッド」と名乗っている)が混在するというミスがある。 マスク・ザ・レッド自体はPS版・DC版どちらにも出演していないため、本来は没ボイスである。元々DC版に追加出演させる予定があったのだろうか? 『愛、おぼえていますか…』のボーカルが流れるシナリオでは処理が重くなりすぎて、戦闘での3Dモデルが崩壊していたりする。 総評(DC) ロード時間がPS版より伸び快適性が劣悪になったことや、シリーズ初の3Dによる戦闘アニメの評価は芳しくないなどの問題点はあるものの、 本作独自の新ルートや立ち絵の描き直し等、PS版には無い独自の魅力も持ち合わせている。 テンポの悪さを我慢する必要はあるものの、既にPS版をクリア済みの人にとってもプレイする価値はあるだろう。 余談 PS版はシリーズ歴代最高の売り上げ75万本を記録。これは現在でも破られていない。 作中で『ガンダムF91』のシーブックが木星圏の勢力を指して「木星帝国」と形容する一幕がある。 「木星帝国」は『ガンダムF91』の次回作『機動戦士クロスボーン・ガンダム』の敵組織であり、この発言が「クロスボーン参戦の予兆か?」とファンの間で話題となった。実際に次々回作の『第2次α』では『クロスボーン』参戦が実現している。 なおデジキューブ社の攻略本『スーパーロボット大戦α攻略本 魂』において、寺田Pが「クロスボーン参戦の前振りではない」と発言している。 本作の戦闘アニメが動くようになったきっかけは、スタッフの一人である土屋英寛氏がヴァルシオーネRの戦闘シーンに対し非常に気合を入れて動くようにしてしまったためである。そのため他の機体もそれに釣り合わせる形でレベルを引き上げた。もしこれが無ければ、現在のスパロボはもっと地味なものになっていたかもしれない。 本作以降、ガンダム系ユニットに「瞳」が描かれなくなった。 元々『SDガンダム』においてユニットを擬人化するための表現であり、「スパロボの様にパイロットが搭乗する作品には合わない」と判断されたのだろうか。ただ、ゲーム雑誌などに掲載された開発画面には瞳が付いたものもあり、開発途中で急遽変更されたと考えられる。本作でもパッケージイラストやムービーでは瞳が付いたままになっている。また、『SDガンダム』側でも 『Gジェネ』シリーズが展開されており、「瞳の描かれていないSDガンダム」が主流になっていたことも一因と思われる。 なおSDガンダムシリーズの作品(『SDガンダム三国伝』『SDガンダム外伝』等)が参戦した場合、その作品のMSに限り原作通り瞳が描かれている。 『Ζガンダム』のカツとサラの会話イベントが豊富に作られており、丁寧にフラグを立てていくことで最終決戦の際に説得ができる。しかし他の隠しキャラと違い、全てのフラグを満たしてもサラを仲間にすることはできない。 『第4次』ではうまくいっていただけに、少々残念である。 旧シリーズでは外敵による脅威を世界中に警告するも突っぱねられたが故に敵対していたDC(ディバイン・クルセイダーズ)が、『マクロス』参戦の影響で警告が受け入れられているため敵対する理由が無くなり、本作では味方機を開発しているなど味方サイドになっている。総帥であり『第2次』でラスボスを務めたビアン・ゾルダークも、本人こそ登場しないものの裏方として尽力していたことが仄めかされている。 実は初期プロットでは『勇者王ガオガイガー』の主役組織であるGGGがこの役目を担うはずだったが、『ガオガイガー』参戦が本作では見送られた結果、穴埋めのためにDCが宛がわれることになった。 このことから、「旧シリーズの『第2次』で『聖戦士ダンバイン』の参戦が見送られた代わりに『魔装機神』の設定が作られた」という噂を思い出したファンも多い。しかし後にこの噂は寺田Pによって否定されている。 寺田氏のTwitterによると、制作時は本来、本作のラスボスとは別の真のボスが存在しており、この人物はあやつられているに過ぎなかった。しかし、変更を余儀なくされ、ラスボス自身がさまざまな策をめぐらしていたことになった。その結果、かの有名なセリフである「それも私だ」が誕生したのだという。 なお、DC版の新しい展開はそれとも異なるもので、こちらは後に考え付いたものとのこと。 この幻のラスボスの構想は、使える要素を再構成して第二次αのラスボスに再利用された。 DC版新ルートのエヴァンゲリオン関連の展開は、後の『第3次α』でも若干アレンジして使用されている。
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スーパーロボット大戦BX 【すーぱーろぼっとたいせんびーえっくす】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 バンダイナムコエンターテインメント 開発元 エーアイ 発売日 2015年8月20日 定価 6,640円(税込) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント まさかの騎士ガンダム参戦最強の矛「インスパイアシステム」と無敵の盾「不屈バリア」前代未聞の到達難易度で立ち塞がる隠しルート スーパーロボット大戦シリーズリンク 概要 追加要素 評価点 シナリオ システム 賛否両論点 システム 問題点 シナリオ システム バグ 総評 余談 概要 『スパロボUX』に続く、ニンテンドー3DS専用タイトル第2弾。キャッチコピーは「世代を超える、鋼の意志」。 + 参戦作品一覧 ★は新規参戦。 聖戦士ダンバイン 聖戦士ダンバイン New Story of Aura Battler Dunbine ★巨神ゴーグ 絶対無敵ライジンオー 勇者王ガオガイガー ★機甲界ガリアン ★SDガンダム外伝 機動戦士ガンダムUC 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- ★機動戦士ガンダムAGE 劇場版 マクロスF 虚空歌姫~イツワリノウタヒメ~ 劇場版 マクロスF 恋離飛翼~サヨナラノツバサ~ ★マクロス30 銀河を繋ぐ歌声 真マジンガー 衝撃! Z編 マジンカイザーSKL 機動戦艦ナデシコ ※『ダンバインOVA』は機体のみの参戦。 『マクロス30 銀河を繋ぐ歌声』は、『スパロボK』における『電脳戦機バーチャロン マーズ』以来の純粋なゲーム作品の参戦。 『Gジェネレーション』シリーズや『真・ガンダム無双』などに参戦し、近年ではアニメ『ガンダムビルドファイターズ』にも登場するなどして人気を博した『SDガンダム外伝(騎士ガンダム)』も、OVA中心の設定で参戦している。 また、ソーシャルゲーム版を除くと、世界観設定が異なるマジンガーシリーズ(『真』と『SKL』)が初めて共演している。 ちなみに、偶然にも今作の新規参戦作品は全て、かつてスパロボとは別のゲームに出演している(*1)。 追加要素 部隊ポイント プレイヤーのやりこみ度を数値化したポイント。他の作品で例えるならテイルズ オブ シリーズのグレードに近い。 マップをクリアしたり、隠し要素を取得したり、インターミッションのソフト内実績機能「バトルレコード」に記載されたミッションを達成すると加算される。ポイントが一定値に達すると、資金とスキルパーツを獲得することができる。 インスパイアシステム パイロットに設定された「特性」に応じて、隣接するユニットの能力にボーナスが得られるシステム。加算値はレベルと同等だが、重複する。 この「重複」がとてつもなく強力で、「命中」「回避」の特性を持つユニットと隣接すれば、大抵の攻撃を命中、あるいは回避させられるほどの効果があり、「格闘」または「射撃」を持つユニットで四方を囲めば、多くの強敵を一撃で倒せる。 特殊スキル・精神コマンド 『第3次Z』で新たに設定された技能のうち、味方用の技能に「ハーフカット」(*2)、敵用の技能に「プレッシャー」(*3)、「3回行動」が追加されている。 精神コマンドも『第3次Z』準拠となっており、「魂」の攻撃力の補正値が2.2倍に、「不屈」が「1度だけダメージを8分の1にする」という効果になっている。 戦艦 強制出撃含めて3隻まで戦艦枠として出撃させた後、自由枠で出撃させる事が可能となった。ただしシングルユニット限定となる。 評価点 シナリオ UXに引き続き好評のクロスオーバー ガンダムシリーズの主人公であるバナージ・刹那・キオ・騎士ガンダムは、それぞれニュータイプ・イノベイター・Xラウンダー・光の騎士という異なる特殊な力を備えており、それらが絡み合う独自の展開が好評を博した。また、既に百戦錬磨の戦士である刹那と騎士ガンダム、実戦の経験がないバナージとキオの対比なども、ガンダムを知る人には納得の出来栄えと言える。 また、法術師ニューは他のアルガス騎士団とは一線を画した独自の意図をもって行動しており、そこで描かれるクロスオーバーは大変好評。 『真マジンガー』と『マジンカイザーSKL』のクロスオーバーも、また秀逸。ダイナミック作品お馴染みの合体攻撃はもちろん、敵方もまた、目的を果たすためにお互いを利用し合い、本作独自の展開を見せてくれる。ガラン一族が出ないのは残念なところであるが。 本作のオリジナルユニットである「ファルセイバー」は、シリーズ初となる会話が可能なロボットであり、開発側からも「ぶっちゃけ勇者シリーズ」と言われている通り、参戦作品の『ガオガイガー』を含むアニメ「勇者シリーズ」のオマージュを最初から最後まで貫き通しており(*4)、当時の視聴者層から好評を得た。DVEも豊富。 この他にも、バイストン・ウェルに召喚されるマジンカイザーのパイロット、子供同士で団結し合うキオと地球防衛組、敵対するキャラクター同士を繋ぐ「対話」のために幾度となく活躍する刹那、機体・キャラクター共に設定レベルで密接な関わりを見せる『ガリアン』と『巨神ゴーグ』、および『ナデシコ』と『ガンダムAGE』など、見所となるクロスオーバーは多い。 新たな切り口の原作再現 『ダンバイン』はショウの両親とトルストール、さらにゼットが初登場。ショウが両親と決別するシーンや、エレとトルストールとの出会いなどが再現されている。トルストールは条件を満たすとゴラオンのサブパイロットになる。 『聖戦士ダンバイン New Story of Aura Battler Dunbine』の敵機体である「ズワウス」は作品とのクロスオーバーによるサプライズ要素がかなり多く、好評意見が多い。 『ナデシコ』はこれまでシリーズで多大な優遇を受けてきたダイゴウジ・ガイが原作同様死亡済みである一方、アカツキとムネタケの出番が増えている。特にムネタケは『IMPACT』以来の登場。 アカツキはガイに代わるアキトとの合体攻撃の相手として活躍する。原作においてアカツキは元々ライバルキャラであり、最終決戦の相手の一人でもあり、最後にアキトと協力したのだが、今までは合体攻撃の相手もおらず、一人浮いていることが多かった。劇場版のイメージでは今までの扱いの方が正しいのだが、TV版での参戦の際には今までの扱いが悪すぎたので、本作でやっとまともな扱いをされたキャラの一人。 ムネタケは性格が原作より幾分まともになっているほか、原作での最期の出番となったXエステバリス関連のイベントが再現されているが意外な流れで生存する。ナデシコの原作エピソードが既に終了した後にこのイベントが用意されている点や、ムネタケの為にマクロスFやガオガイガーまでが駆り出されるという正に夢のクロスオーバーを見せる。IMPACTでのチョイ役っぷりが嘘のようである。 前作に引き続き豊富な隠し要素 前作では隠し要素を集めきることで隠し会話が発生したが、本作ではシナリオ分岐も発生するようになった。 任天堂携帯機としては初となるシナリオチャート ただし、本家シリーズと異なりあらすじは表示されない『第2次スーパーロボット大戦OG』と同じ仕様。 システム 戦闘アニメーション 『UX』の戦闘シーンはドット絵を拡大する際に不満が出ていたが、今作では『Zシリーズ』と同じ手法で高画質化され、見劣りしなくなっている。 特に『SDガンダム外伝』は、カードダスの絵がそのまま動いているような高いクオリティで、OVAやカードダスのプリズムを再現したカットインも含めて派手に動き回る。 『UX』からの続投組の中にも、改定されたり(*5)解像度が向上したり(*6)カットインが追加(*7)されたりと、見栄えの良くなったユニットが存在する。 戦闘ボイス&DVE&中断メッセージ 戦闘ボイスは作品の垣根を超えた掛け合いや特殊な戦闘台詞が豊富にあり『UX』にも匹敵するほどの量である。 シナリオの節々で挿まれるDVEは各々の原作の重要なシーンはきちんと押さえられており、シナリオを盛り上げる演出として機能している。 中断メッセージは『UX』のようにネタに走ったものも多くあり、息抜きに見ていても面白い。また、特定のシナリオの期間中のみ見られる特殊な中断メッセージもある(*8)。 戦闘BGM 今作もBGMはエーアイスパロボでお馴染みの「セイムクリエイティブ」が担当している。 スーパーロボット大戦UXでは高音を活かしたBGMとなっていたが、本作では低音を活かしたものとなっている。 ただし、汎用BGMや打ち直されたBGM、新規参戦作品のBGMなど、問題も存在する。そちらについては後述。 前作(UX)からの改善点 拡張スライドパッド及びNew3DSに対応しており、Cスティックにショートカットを設定できるようになった。 New3DSでは戦闘アニメを60fpsで再生する事も出来る。 戦闘前に選んだキャラによって補助効果をもたらす「戦術指揮」に「対○○への攻撃・防御力上昇」(○○には軍勢名が入る)という効果が設定されたので、敵に応じて戦術指揮を変更するメリットが生まれた。 他にも、戦術指揮の選択を戦闘開始前に行えるようになり、選択し忘れる事がなくなった、敵を撃墜していく事で効果がより強化されていくようになった、という改善点がある。ただし、後述のバグにより全く使い物にならないキャラも存在する。 キャンペーンマップにも個別のストーリーが用意されるようになった。ここでしか聞けないDVEも存在する。 キャンペーンマップの最中に、セーブ、ロードができるようになった。また、一度クリアしたマップの報酬は、二周目以降はプレイしなくても入手が可能となっている。 『UX』では自軍の他のユニットへかける形式の精神コマンドが専用リストから選ぶ方式に変更されたが、今作では従来通りのマップから直接選択するものへと戻った。オプションで専用リスト式に変える事も可能。 ユニットステータス画面に機体ビューア機能が追加された。これによりステータス画面だと画面に入りきらず全体像が掴みにくいユニットを、自由に拡大・縮小、移動させて閲覧可能になった。 ただし、操作方法は説明書には書かれていない。 特殊能力の解説が能力画面から見られるようになった。 PUの場合、サブのユニットが同時に映るようになった。 音量の設定が可能になった。 全体へのダメージや気力増減などのイベントは一括して処理されるようになった。 賛否両論点 システム ゲームバランス 難易度の低さは相変わらずで、従来以上に味方ユニットの強弱が激しい。 『UX』で大人しくなっていたMAP兵器が一部だけ大幅に強化、合体攻撃も威力が高く地形適応がすべてSになっているため、これらを所持しているユニットは、隠しユニットを含めた一般的な機体より数段上に見られている。また、後述の不屈バリアの存在により、パイロットが「不屈」を習得でき、なおかつバリアを持っているユニットも、他に比べて有用度が段違いである。 有用な精神コマンドが多く(*9)、不屈バリアが可能であり、さらにエステバリスのENを回復させられる上に自らもEN回復能力を持つ「ナデシコ」は、戦艦でありながら本作最強の味方ユニットと言われている。中盤で超強力なMAP兵器を得てからは文字通り無双となり、冗談抜きで、ナデシコ一機でゲームをクリアすることも可能なレベルとなる。また、攻撃力1万越えという、明らかにバランス調整を放棄したと思しき威力のMAP兵器「プラズマダイバーミサイル」を持つ(*10)「ガンダムAGE-1グランサ」や、凄まじい範囲を誇る気力上昇装置を持つ「マイクサウンダース13世」、味方の地形適応を上昇させつつ敵の地形適応を下降させる「ディバイディングドライバー」を持つ「ガオガイガー」なども、バランスブレイカーとしてしばしば話題に挙げられる。 合体攻撃は『UX』では威力がそれほど高くなく「個別に攻撃した方がマシ」とまで言われていたので、改善したとも言える。 逆に弱いユニットはとことん使い物にならない。 特に、「GAIL戦闘ヘリ」や「GAIL戦車」はロボットですらない通常兵器の戦闘ヘリと戦車であり、他のユニットと比べて数段下の性能。設定上性能の低さはどうしようもないとしても、こういった弱小ユニットはサポート系の能力が付いたりするのが常なのだがそれすら無い。誇張抜きで何の取り柄も無いユニットとなっている。戦力の揃わない序盤から使えるのであればまだしも、参戦時期も強力なユニットが揃った終盤であり、よほど趣味に走ったプレイでもなければ使用しないであろう。敵だった頃はSサイズ特有の回避力とボス補正の高HPにスペック低下無効などで、プレイヤーを苦しめてくれた機体のため落差が激しく感じられている(*11)。 更にボスボロットやSDガンダムですら宇宙Aの本作において宇宙C、本作の味方機で宇宙B以下なのは上記2機と同じく『ゴーグ』の「キャリア・ビーグル」とエステバリスの空戦、陸戦、砲戦フレームのみであり、エステバリスは換装する事が前提である事を考えるとゴーグのサブ機体のみ冷遇されていると言う事になる(*12)。 他の例としては、参戦は中盤で一応取り柄はあるものの、武器が威力の低いビーム砲と空の敵に攻撃できない格闘武器しか持たない修理機体「プロマキス・ヴィー」が、他の修理機体に勝る要素がなく、そのくせパイロットのヒルムカの撃墜数が隠し要素取得のフラグになっているので結構な敵を相手に使わざるを得ないのが辛い。 しかもその「プロマキス・ヴィー」を使って加入する「円盤」は最終盤加入な上に、機体性能は高いものの武装が射程、威力共に最弱レベルで使い物にならず、踏んだり蹴ったりである。 終盤加入する「源八郎」が操縦する「テツジン」の最強武器である「重力波砲」が、他の同列機が所持する重力波砲と比較して攻撃力が異常に低い。同時に同列機が4機加入するため、テツジンだけが使えない機体となってしまっている。 攻略本に書かれている味方仕様では相応の攻撃力なのだが、実際は敵仕様の低い攻撃力のままのため設定ミスの可能性がある(*13)。 戦艦系ユニットの格差も凄まじい。特に戦艦は高HPで狙われやすく、撃破されるとゲームオーバーになるため不屈バリアの恩恵が非常に大きく、有るユニットと無いユニットでは使い勝手に大きな差が生じてしまっている。 戦闘面に関しては以下の3隻は他と比べて抜きんでており、これらを差し置いて他の艦を使うメリットは薄い。 自軍最強ユニットである「ナデシコ」。 マップ兵器は範囲が狭いものの、『UX』から引き続きトップクラスの性能を持ち、不屈バリアや新精神コマンド「強襲」(*14)でさらに強化された「マクロス・クォーター」。 火力は低めであり、不屈バリアは格闘武器対象外であるものの、周囲5マスという一際広範囲に攻撃可能なMAP兵器を持ち、パイロット4人で補助系精神コマンドが豊富な「グラン・ガラン」。 これ以外となると、『UX』から引き続き戦闘力は低いもののサポートに特化でき、不屈バリアが可能な「プトレマイオス2改」ならまだ使い道がある。しかし「ゴラオン」、「ネェル・アーガマ」、「ディーヴァ」と乗組員の精神コマンドを含めて戦闘力重視だったり売りが「脱力」だけだったりするため、上記の3隻の影に隠れてしまう。 特に「ガランシェール」は、戦艦の中でも精神、武器ともにぶっちぎりで最低クラスで、補給装置しか取り柄がなく、非常に使いづらい。挙句の果てに加入が中盤以降のため、使う意味が全くないユニットと化している。『V』でもそうだったので半ばお約束になりつつあるが…。 基本的に戦艦系ユニットは通常のユニットとは別の出撃枠で3隻のみの出撃、それ以上は通常のユニットの出撃枠を使うという方式のため、弱い戦艦は出されにくい。 奇しくも上記の通り抜きん出た強さを持つ戦艦が3隻あり、攻略を目的とするならこの3隻で固定、サポート役が欲しいのなら「プトレマイオス2改」をどれかと代わりに入れる、という組み合わせとなる。 基本的にMAP兵器は移動後に使用できない事でバランスをとっているが、本作では『UX』から引き続きシングルユニット時のみ有効な連続行動スキルがある。戦艦はシングルユニット強制であるためにこのスキルとの相性が非常に良く、MAP兵器の範囲調整も行いやすい。攻撃範囲の広い「ナデシコ」や「グラン・ガラン」の強さを後押ししている。 前述したとおり、本作の精神コマンド「不屈」は一度だけ受けるダメージが1/8になるというものである。ただし、『第3次Z』と異なり、使用したユニットがバリアを持っている場合、バリアのダメージ判定をする前に不屈の効果が発動するため、バリアの強度が8倍になるというメリットがある。 特筆すべきはここからで、今作はバリアで攻撃を受け切った場合、「不屈」の効果が持続する。要するに、8倍(*15)の効果を持つバリアを上回るダメージか、バリア貫通属性を持つ攻撃を受けない限り(*16)、「不屈」が解除されないということである。この現象は不屈バリアと呼ばれており、バランス崩壊に拍車をかけているという意見と、「不屈」やバリアの存在意義が増しているという意見で賛否が分かれている。 バリア発動時にはENを消費するので、あまり調子に乗って攻撃を受け続けるとENが足りなくなり直撃するという点は従来のバリアと同じ。そのため自前でEN回復を持つナデシコやエステバリス、GNドライヴ搭載型モビルスーツ等との相性が抜群。 以上のことから、本作は使用するユニットを厳選したり、不屈バリアやインスパイアシステムを併用することで、前作『UX』を超える低難易度となる。ただし、1話だけ初見殺しと呼べるシナリオがある。詳しくは後述。 特定の相手を狙う敵は本作にもいるが、本作の場合は狙うのが移動時のみであり、攻撃の際はHPの高いユニットを狙うようになった。 問題点 シナリオ 隠し要素の弊害 前述の通り、本作は最終話が分岐になっているのだが、条件が「1周で全ての隠し要素を集める」という、非常に困難、かつ面倒なもの。 従来通り隠し要素の条件は明示されておらず、そもそも隠しルートの分岐条件からして明示されていない為、はっきり言って攻略情報を見なければまず到達不可能である。にも拘らず、最終分岐を過ぎればルート分岐がある事だけは明示される。 加えて前作『UX』にあった隠し要素のフラグを引き継ぐ仕様もなくなった。前作における、フラグが周回引き継ぎであるため隠し要素を得ると見られなくなるイベントがあるという点に対する対策と思われるが、分岐条件を踏まえると明らかに逆効果となっている。この仕様が残っていれば、各周での試行錯誤を合わせる事でまだ自力で辿りつける可能性もあったのだが。 また、『Zシリーズ』や『W』のような、2周目以降は条件を満たさずともルート分岐の選択肢が出るといった救済要素もない。 幸いな事に『UX』で不評だった撃墜数条件については『L』以前の表示撃墜数を参照する形に戻ったため、撃墜数だけは周回すれば満たせる。 前述のように本作は隠し要素が豊富にあるのだが、そのためにこの条件の難しさを後押ししてしまっている。 撃墜数以外の達成難度は『UX』に匹敵するうえに、隠し要素取得のため必要となるフラグは、必須フラグ(*17)だけで82個、ポイントフラグ(*18)を含めると127個存在する(*19)。また、ルート次第ではポイントフラグが必須フラグ化する事もあり、さらに実質達成不可能(*20)なものも存在する。 必須となるフラグを全て集めなければいけないという作業感のせいで、以下のような隠し要素の面倒さがUX以上に重くのしかかってくる。 1枠しかない戦術指揮の指定が多い為、戦術指揮の自由度が低い。特に終盤に多い所為で、終盤覚える戦術指揮の3つ目の効果を好きに使える機会は少ない(*21)。 好き嫌いに関係なく一部のユニットを重点的に使わされる。その結果、好きな作品が隠し要素に関係ない物に多い人程、好きなパイロットを活躍させづらくなっている。クロスオーバー作品としては非常につらい制約である。 『Zシリーズ』などで採用されている戦況報告(*22)が存在しないため、マップ中の撃墜数は自分で数えなければならない。 特定のパイロット同士を戦闘させた際の会話を見る事がフラグとなっている事も多いが、特殊会話より初戦闘会話が優先される仕様の所為で見逃しやすい。また、『ライジンオー』のバクリュウドラゴンのメインパイロットであるマリアは、ゴッドライジンオーに合体するとサブパイロットにならず、MAPから排除されるため、そのシナリオでは会話が見られなくなる。分離も出来ない為、会話を見る前に合体してしまったらその時点で失敗。さらに増援出現前に見る必要がある箇所まで存在する。 NPCの撃墜数が関わる物もあるので、経験値泥棒させないように気を付けていると、それだけで条件を逃す。 シナリオ上生存するだけで加入しないキャラ、パイロットがいない為わざわざ他の便利な機体を捨てる必要のある機体、加入時期の割に戦力として微妙な連中、と、苦労に見合わないと感じやすい隠し要素も多い。 最終的には攻略情報とにらめっこしながらの非常に窮屈なプレイを強要されることになる。うっかり一つフラグを逃してしまった際の精神的ダメージは非常に大きい。 マクロス関連 『マクロス30』が、最近の新規参戦作品とは思えないほど扱いが酷い。 既に原作終了後で、しかもろくに説明がない。どうやって『マクロスF』のキャラクターと知り合ったのか、合流するまで何をしていたのか、一切語られない。本作はシナリオに説明不足な面がみられるが、『マクロス30』は特にその面が顕著。原作ゲームをプレイしていなければ、理解することも困難である。 登場キャラも、主人公のリオンとヒロインのミーナとアイシャのみ。重要度の低いガネスはともかく、ライバルであるロッド・バルトマーは一部テキストでさらっと触れられる程度。敵の黒幕である藤堂も、出てこないどころか存在自体が語られず、その他の敵勢力も一切出てこない。 ミーナはまさかのボイスなし。VF-11サンダーボルトのミーナ機はテキストで言及されるだけで、当然ながら搭乗したりもしない。 歌(曲)が大事なマクロスシリーズなのに、BGMはたったの一曲のうえにガンダムUC、ライジンオー、ナデシコにある別VERすらない。 かつて『SC2』では『マクロスゼロ』が原作終了後の初参戦となっていたが、こちらは舞台となったマヤン島におけるシナリオがいくつか挟まれており、キーキャラクターである「鳥の人」とも戦闘が可能。最終的には独自のハッピーエンドを構築している。しかし本作では、原作終了後ならではの工夫がされていない。 設定面も消化不良気味。『30』の原作終了後なので、リオンとアルトは顔見知りのはずなのだが、アルトはリオンのことを知らない状態で物語がスタートする。これは、原作では『F』の一年後が『30』の舞台であり、今作の『F』は原作終了直後に今作の舞台へとやってきているため、単純に別の時代から来たとすればおかしくないのだが、何故か物語後半で唐突にリオン達の事を思い出している。結局、なにゆえ忘れていたのか、もしくは知らないはずの事をなぜ思い出したのかについては最後まで謎のまま。 一方で常連作品となっていた『マクロスF』は、『マクロス30』より明らかに優遇されている。 TV版と劇場版の違いはあれど、『L』から継続して参戦し続けており、原作再現も高い頻度で行われているため、食傷気味になっているプレイヤーも多かった。(*23)今作は『F』も原作終了後ではあるものの、それ以上に『30』の扱いが酷いため、その落差によって余計に批判が集中している。以下がその一例。 S.M.Sのパイロットや、劇場版では命を落としているはずのブレラまでもが揃ううえに、敵対するバジュラも登場する。(*24)ただし『30』ではブレラ及びTV版で死亡するミシェル両者とも登場するため、『30』の原作再現としては正しい。 前述したとおり『30』では一曲しかなかったBGMが、『F』は5曲も収録している。 いつものことといえばそれまでだが、比較してしまえば、新規参戦の『30』の冷遇ぶりが際立っていると思うのも無理はないだろう。 ガンダムUC関連 任天堂携帯機スパロボでは久しぶりの宇宙世紀ガンダムだが、以下のような問題点が見受けられる。 序盤のシナリオが大幅にカットされている。厳密にはEp1「ユニコーンの日」、Ep2「赤い彗星」、Ep3「パラオ攻略戦」、Ep4「ラプラスの亡霊」は自軍が介入する余地がほぼないため、ライバル機であるはずの「シナンジュ」と戦闘する機会がたった一度しかない。 原作では多種多様なMSが登場するのも魅力だが、専用機以外は「ギラ・ズール」系のみとしか戦えず、他はマップアイコンでしか登場しない。そのため、Ep5「重力の井戸の底で」の再現マップでは、シャンブロとファットアンクル以外は、ギラ・ズールとGAILのヘリ、および戦車だけと、原作では全く出ていなかった敵ユニット(*25)と戦う羽目になる(*26)。 ただし、スパロボではスパロボ初参戦の際には大きく原作再現されるが、以降は大幅にカットされる事も多い。実際、『ガンダムUC』は本作よりも前に発売された「第3次Z」でしっかりと再現されていた。もちろん下記の設定の齟齬の問題は別の話だが。 本作が初の自軍加入となる戦艦「ガランシェール」は前述の通り、戦艦としては最低クラスの性能になっている。 以下のような設定の齟齬が見られる。 何故かアンジェロが強化人間のスキルを習得する(*27)。性格から視聴者にそう誤解される事はあるが、小説・OVA共に、原作には強化人間であるという描写は一切ない。 単なるサイコフレーム採用機であってフル・サイコフレームではないはずのシナンジュの特殊能力が「フルサイコ・フレーム」となっている。 その他 ガオガイガーのラスボス「ゾヌーダロボ」をヘル・アンド・ヘブン及びジェイクォースで撃墜しても核を取り出す演出が入らない。設定とアニメ再現のどちらの観点から見てもおかしい。 シナリオが最初から再現されているのが『ゴーグ』、『ガリアン』、『劇場版00』のみに絞られている。他の作品は、いずれも途中から、もしくは原作終了後の参戦となってしまっている。 既存の作品などではシナリオの途中から開始する事も珍しくないのだが、本作では新規参戦である『マクロス30』や『SDガンダム外伝』、『ガンダムAGE』も当てはまってしまっており、AGEは世代間における時代の開きが激しいせいもあってか、第3部であるキオ編からスタートする。 ただし、AGEの世代交代に関しては『R』等のように別の時代に移動するタイプのスパロボでもないと再現するのは困難なので、容認する意見も多い。フリット編・アセム編についても簡単な説明がされたり、一部要素が拾われているなどフォローは一応なされているため、他の二作品よりは問題ないと言える。 『騎士ガンダム』は、主役である騎士ガンダムこそ比較的早く加入するが、「アルガス騎士団」の残りのメンバーは散り散りになっており、参戦時期にムラがある。 特に「法術士ニュー」は最終話まで10話未満というごく終盤の加入、顔出しも37話とかなり遅い。「アルガス騎士団」が揃えられる期間の短さには不満の声が多い。 『聖戦士ダンバイン New Story of Aura Battler Dunbine』の主人公機である「サーバイン」は、味方になるフラグを立てなければ出番すらなく、主人公機より敵側の方が通常の出番が優遇されている事に否定的な意見が目立つ。フラグを立てた際には「サーバイン」の扱いはかなり大きい物になっているのだが、達成はかなり難しい。 システム 41話の難易度が高い 強制出撃(全てSU)、援軍、隠しユニットが多く、自由出撃枠が後半にもかかわらず僅か11隊分しかない。(*28)。また『UX』と違い隠しキャラのフラグをミスしていても枠が増えない(*29)(*30)。 さらに、このシナリオのボスとなる「ヴェイガンギア・シド」の能力がHP10万弱、広範囲MAP兵器とHP・EN回復L3を所持し、さらに回復イベントが4回存在しうち2回は完全回復(*31)、パイロットである「ゼラ・ギンス」の技能にXラウンダー・プレッシャー・底力・ガード・見切りを所持しており、気力が上がると手を付けられなくなり、ラスボスに匹敵するとまで言われている。ラスボスと異なり3回行動は所持していないのが救いではあるが。 前述の不屈バリアやマップ兵器が強力なユニットがいればこれでも簡単な方だが、これらに気づかない場合、厄介な事になる。 換装システム 今作ではエステバリス各機とユニコーンガンダムが換装可能なのだが、どちらも問題が発生している。 エステバリスは『J』、『W』では、戦艦に搭載させることで、エステバリスをステージ攻略中でも好きなフレームに換装できていたが、本作では出撃前に決めた装備しか使用できない。 どれも各地形ごとに特化しているので、不適切な装備で出撃させると致命的な地形適応のせいで使い物にならない。その為、間違えてしまった場合、出撃からやり直す必要がある。 一応、出撃直前の戦闘準備でも装備を変えられるので、そこで地形に合わせた装備に変えたり、最初から地形適応を変えるパートナーと組む事による対応も可能ではあるが、面倒なことに変わりはない。 この仕様で一番問題なのは7話。このマップは明らかに空戦フレームの方が適しているのに陸戦フレームで出撃するため、エステバリス各機は本領を発揮できない(*32)。 ユニコーンガンダムは後半でフルアーマー形態に換装できるようになるのだが、解除コマンドである「パージ」、あるいは強化コマンド「NT-D」および「覚醒」を使うなどして「FAユニコーンガンダム(ユニコーンモード)」以外の形態になると、インターミッション画面で換装パーツが外れてしまう(*33)。このため、次マップでもフルアーマー装備を使いたい場合にはインターミッションで毎回換装しなければならないため、非常に手間がかかる。 地形の分かり難いマップ スパロボではいつもの事ではあるが本作も月などに代表される地上+宇宙となるような地形がわかりづらいマップが存在する。 本作では上記の通り出撃後に換装できないエステバリスがいる為に、この問題が目立ってしまっている。 こういう時のための月面フレームと思われがちだが、本作の月面フレームは全ての形態の中でもっとも使いにくくなっている。また、火星は地上+空中なので、余計にややこしい。 携帯機シリーズ恒例のシステムで、地上MAPでは空中Sの大気圏内仕様、宇宙MAPでは宇宙Sの大気圏外仕様に自動的に設定される『マクロスF』のVF-25を基準にしてエステバリスの装備を変更する、という方法がある。 ただし、あくまで仕様を逆手に取った判断が可能なだけで、自動で変わる事やそれによって地形を判断できるという事はゲーム中では説明されていない。 これらの問題点が最大限に反映されているのが、「無重力の谷」と呼ばれるマップ。このマップでは表示上は空ということになっているのだが、実際は宇宙となっている。表記を真に受けて空戦フレームで出撃すると、悲しいほど使えないエステバリスとなり、やり直す羽目になる。 また、前述したバルキリーも大気圏内仕様になっているため、余計に混乱しやすくなってしまっている。 強制出撃に関する問題 本作はUX同様、シングルユニット時にのみ可能な全体攻撃を行うと取得経験値が半分になるが、本作はシングルユニットの強制出撃が非常に多い。強制出撃には完全固定編成と自由編成可能の2種類があるが、本作では後者が激減し、完全固定編成がかなり多い。 SUに限定する理由がない場合も結構多い。特に合体系のユニットに合体イベントがある場合、前作では概ねPUで出撃していたのに対し、本作では意味もなくバラバラに出撃し、出撃枠を圧迫する。 中盤以降は1マップで3~4ユニットがシングルで強制出撃というマップも多い。1話ごとに、前マップで強制出撃だったユニット+次マップで強制出撃になるユニット分の編成を組み直す必要があるため部隊編成の作業量が増えてしまっている。 多発する経験値泥棒事件 本作では、NPCが乱入するシナリオが、従来と比べてかなり多い。 大抵のNPCはボス並のHPと攻撃力を誇っており、雑魚敵はその強さの前になす術もなく撃墜されていく。NPCが撃墜した場合は資金と経験値を入手することはできない、所謂「経験値泥棒」の被害が以前より悪化している。 前作同様、今作の敵ユニットはHPが高いユニットを優先的に攻撃する。さらに厄介なことに、自軍よりも敵に近い位置にNPCが出現することが多いため、敵が積極的にNPCに攻撃を仕掛け、反撃でガンガン撃墜されていく。今までにないほど、経験値泥棒の脅威に晒されることとなる。 無限復活するユニットが多い 本作では「倒したと思ったら復活した」という敵機体が非常に多い。 条件を満たさない限り、倒しても大抵はHPが全回復する。そのうえ一度でも復活したユニットからは経験値も資金も入手できないので、単なるお邪魔キャラと化しており、ストレスの要因の一つとなっている。 32話で敵対する「バンシィ・ノルン」もまた無限復活ユニットなのだが、3回復活するとHPがゼロのままになるバグにより、戦闘デモを再生すると避けても撃墜されて復活、バリアで防いでも撃墜されて復活を繰り返してしまい、プレイヤーの笑いを誘う一幕となる。 ちなみに、この「バンシィ・ノルン」はイベントで形態が切り替わるためか、合計3回まで経験値と資金が入手可能。 ボスの回復イベントも多い ボスの回復イベント自体はスパロボにおいて珍しいものではないのだが、本作はその数が多く、特に終盤のボスによく見られる。 大ボスクラスは大半が超広範囲のマップ兵器を持っているため、ボスのHPを0にしようと思ったら回復→敵ターンにマップ兵器で味方壊滅、となることもあり得る。 ただ、この回復はターン経過やザコ敵の減少などで発生するケースも多いため、プレイ次第で回避は容易。 「最終勝利条件」の非表示 『第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇』で採用されて以降、ずっと採用されてきた「最終勝利条件」機能(*34)が本作では削除された。 これによって、上記の隠しユニット関連や無限復活の問題が助長されてしまっている。精神コマンドの使いどころなどが図りにくい点も問題視されている。 戦術指揮 上記の通り隠し要素のせいで後半の自由度が無い事に加え、「対○○への攻撃・防御力上昇」も登場する頻度による格差が大きい。 オットー(対ネオ・ジオン軍)・スメラギ(対ELS)・チュルル(対マーダル軍)は時期の都合などもあり、いずれも特効相手が登場するのはわずか2度、大河(対原種・ゾンダー)・ドリス(対GAIL)に至ってはたった1度しかない。 大河は該当ステージに別キャラの戦術指揮フラグがあり(*35)、ラスボスである機界新種は効果適用外となっている(*36)など、特効効果の中でも特に不遇。 その他にも「真マジンガー」及び「SKL」の敵に対する特効は存在しない。 指揮効果の一つ「バリア無効」が味方にも反映されてしまう。そのため、この能力を持つユキ、つばさ、ウェンディ、アズベス(キャンペーンマップ限定)は扱いにくい。なお、キングジェイダーのジェネレイティングアーマーは、バリア扱いではないので無効にはならない。 仕様の可能性もあるが、戦術指揮でデメリットがあるのは他には無いためバグか設定ミスの可能性が高い。 設定を無視した戦闘アニメ 問題が発生しているのはガンダムUCのバンシィ・ノルン。 ユニコーンの戦闘アニメを流用しているせいなのか、推進器としての機能もあるアームドアーマーDEを投げ捨ててビームサーベルで斬りかかる。本来そういう場合では背面に取り付けて推進力を上げるのが正しい使い方であり、原作を知っていると意味不明な戦闘アニメになってしまっている。 その他のシステム的な問題点 今作もユニット図鑑・キャラクター辞典などライブラリ機能は実装されていない。(*37) マップのBGMが、『L』、『UX』から最終面のマップBGMを除いて全く変化していない。(*38) 変形や合体するユニットの戦闘BGMの設定が、『UX』では各形態個別に設定できたのが、今作ではほとんどのユニットで一括して設定されるようになり、細かい設定が不可能になった。 一部のユニットでは従来通り各形態個別に設定できるので、バグか設定ミスの可能性がある。 マジンカイザーSKL(ウイングクロス)の「LEGEND of KAISER」と、ビルバインの「ダンバインとぶ」がデフォルトBGMと設定されているのに初期状態では異なっており、手動で「デフォルトに戻す」を選択しないとBGM一覧にも登録されない(*39)。そのためBGM変更ができないキャンペーンマップ、ツメスパでは絶対に設定できない。 SDガンダム外伝系のユニットはENではなくMPになっており、改造が出来ない代わりにレベルに応じて最大値が上昇するのだが、レベル50までは最大MPは基礎値+レベルx2、レベル51以降は基礎値+レベルx1へと変化してしまうため、レベル51になると最大値が減るという現象が起こる。 レベルアップでステータスが減少するのも意味不明なので、レベル51以降の成長度合いを落とすつもりで設定ミスしたものと思われる。 超竜神が一時離脱し、復帰した際に改造段階が初期化されるうえに資金が還元されないというバグがある。 強化にかけた資金が丸々損になってしまう為、なくなっても困らない程度の資金以上の改造は躊躇われる。 武器の攻撃力が9999を超える場合があるのに表示上限が9999になってしまっている。 これは前作も同様だが、本作にはデフォルトで実数値10000以上のプラズマダイバーミサイルがあり、各種合体攻撃も攻撃力の上昇で最終的に攻撃力10000以上になってしまうため、前作よりもダメージ予測が困難になってしまった。 フェイスアイコンの表情変化が乏しい。 インターミッションにおいても、戦闘においても、表情があまり変化せず、心情の移り変わりがわかりにくくなってしまっている。 Xボタンが新たにショートカットボタンとして使用されるためか、カーソルの高速移動に使うのがBボタンになったが、Bボタンはキャンセルボタンとしても使われるために「カーソルを移動させようとしたらキャンセルしてしまった」という事態が普通に起こり得る。地味に不親切。 前作UXと比べ、音量が低くなっている。実際に聞き比べてみると、その差は歴然。 特にSEは全体的に控えめで、やや迫力に欠ける感がある。 編成セーブが何故か一括でしかできなくなった。 前作では個別にセーブできたので、明らかな改悪。 バグ DS系列では多く目立つバグは、今作でも健在。 特に話題にあがるのがフリーズバグ。旧型3DSで頻発しており、イベント用の会話を読み込むイベント戦闘や、EDのDVE、スタッフロールにおけるフリーズが多数報告されている(*40)。 New3DSを使えば被害は抑えられるようだが、ハードを買い換えるのは回避策としては厳しいと言わざるを得ない。 また、戦闘会話がおかしくなることがある。実際に記載されているメッセージと、音声が違うものになったり、特殊戦闘会話が発生する際に、対戦している相手とは関係のないキャラクターの名前を挙げたりする。 総評 随所で光るクロスオーバー要素や、一部の新規参戦作品によるシナリオは好評だが、ゲームバランスが大味になってしまったうえ、参戦作品の格差が広がってしまった。 システム面においても、隠し要素をはじめ不自由を強いる点が散見され、不利益なバグや設定ミスと思われる部分も多い。 そのため、前作『UX』ほどの評価を得るには至らず、よくも悪くも地味という評価に落ち着いている。 余談 今作のパッケージイラストには「エステバリス(アキト機)」がいるにもかかわらず「ナデシコ」が載っているが、戦艦がパッケージイラストに掲載されるのはシリーズ初となる。本編での性能も相俟って、本作で一番優遇された機体は間違いなく「ナデシコ」と言える。 これについては好評を博したようで、後作品である『スーパーロボット大戦V』では「宇宙戦艦ヤマト」が、『スーパーロボット大戦X』では「N-ノーチラス号」が、『スーパーロボット大戦T』では「アルカディア号」が、それぞれパッケージに掲載されている。 後作品はナデシコとは違い、どれも戦闘用ロボットはおらず戦艦だけで戦ってきたアニメであり、パッケージに描ける主要キャラは当然戦艦しかいないので仕方ないが。 今作では初回特典に関するキャンペーンが行われた。 公式サイトにあるボタンを押し、気力ゲージを溜めていくというもので参加者1人につき1日1回溜められた。発売1ヶ月前には気力170まで溜まったため、3DS移植版『第2次スーパーロボット大戦』など5種類の初回特典が全て解禁された。 さらに発売後に気力再充填キャンペーンも実施。こちらも気力200まで溜まり3種類のDLCが無料配布された。 声付きスパロボシリーズ皆勤賞の声優として矢尾一樹氏がいるが、今作で出演はしておらず、ついに皆勤賞が途切れることになった。 シリーズでは珍しく、公式サイトでオリジナルメカの設定画が公開されている。 なぜか後半のネタバレも含まれているので避けたい人は要注意。 アニメ『ポプテピピック』の最終話で『SDガンダム外伝』に登場するスペリオルドラゴンのパロディがあるが、原作アニメではなく本作の戦闘アニメーションが元となっている。
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本項ではスーパーファミコンソフト『第4次スーパーロボット大戦』とその移植版『同・S』の紹介をしています。判定はどちらも「なし」です。 第4次スーパーロボット大戦 概要 変更・追加点 評価点 システムの整備 オリジナル主人公の存在 グラフィックの強化 シナリオ面 問題点 パイロット・ユニットの理不尽な離脱 一部作品の扱いの悪さ システム面 シナリオ面 バグ・設定ミス関連 図鑑・その他 賛否両論点 総評 余談 第4次スーパーロボット大戦S 概要(S) 主な変更点・評価点 問題点(S) 総評(S) 余談(S) 第4次スーパーロボット大戦 【だいよじ すーぱーろぼっとたいせん】 ジャンル シミュレーションRPG 高解像度で見る裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 24MbitROMカートリッジ 発売元 バンプレスト 開発元 ウィンキーソフト 発売日 1995年3月17日 定価 12,800円(税抜) 周辺機器 スーパーファミコンマウス対応ターボファイルツイン対応 判定 なし ポイント 旧シリーズ一区切り作システムの基本が完成容量・資料不足による粗が目立つ スーパーロボット大戦シリーズ この星の明日のためのスクランブルだ!! 概要 『スーパーロボット大戦』シリーズの5作目にして、『第2次』・『第3次』・『EX』と続いてきた一連のストーリーの完結編。 前作『EX』までに登場した作品が総出演し、新規に『闘将ダイモス』『重戦機エルガイム』『無敵超人ザンボット3』『超獣機神ダンクーガ』の4作品と、隠しで『ガンダム・センチネル(機体のみ)』『New Story of Aura Battler DUNBINE』の2作品が参戦。 + 参戦作品一覧 ★マークは新規参戦作品。 マジンガーZ グレートマジンガー UFOロボ グレンダイザー ゲッターロボ ゲッターロボG ★真・ゲッターロボ(原作漫画版)(*1) 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ ★GUNDAM SENTINEL(機体のみ) 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 ★無敵超人ザンボット3 無敵鋼人ダイターン3 聖戦士ダンバイン ★New Story of Aura Battler DUNBINE(『聖戦士ダンバインOVA』名義) ★重戦機エルガイム 勇者ライディーン 超電磁ロボ コン・バトラーV ★闘将ダイモス 戦国魔神ゴーショーグン ★超獣機神ダンクーガ バンプレストオリジナル 変更・追加点 現在でもお馴染みのシステムの多くは本作で登場している。 敵から攻撃を受けた際に、「反撃」「回避」「防御」を自由に選択できるようになった。 ユニット間で付け替え可能なアイテム「強化パーツ」が登場した。1機につき二つまで装備可能。HP・装甲・運動性等の機体性能を向上させられる他、HP・ENを回復させる使い捨てタイプのアイテムも存在する。 敵の機体が進行状況に応じて改造されるようになった。雑魚機体でも終盤はフル改造済みで襲い掛かってくる。 パイロットに「切り払い」「シールド防御」「ニュータイプ」「聖戦士」等の特殊技能という概念が追加された。 ユニット能力に、命中率・回避率に影響する「運動性」が追加され、第3次〜EXまでマスクパラメーターだった「機体サイズ」(回避率に影響を及ぼす)が可視化された。 対ビームバリア(Iフィールド・オーラバリア等)は、一定以上の威力の攻撃なら撃ち抜けるようになった。これまではビーム兵器が主力の機体はバリアの前に無力だったが、威力強化によって対応できる。また、従来作でかなり厄介だった「間接攻撃無効」「マップ兵器無効」「ビーム吸収」は廃止された。 パイロット能力に「性格」が追加され、味方が倒された時の気力の上下に変化が加えられた。 パイロットの攻撃力は、武器の系統によって「遠距離」「近距離」に分化された。後の「射撃」「格闘」にあたる。 『聖戦士ダンバイン』のチャム等・『重戦機エルガイム』のリリスは「妖精」としてサブパイロットになり、精神コマンドが使用可能。同系列の他のユニットに乗り換えさせる事も可能。 プレイヤーの分身とも言える「主人公」が登場。強力なゲームオリジナルの機体に搭乗する他、後継機も用意されている。男女4人・計8人の中からランダムに一名が選ばれるが、そのまま遊んでもいいし、名前・外見(性別)・性格・誕生日・血液型を自分で設定してもいい。なお、誕生日と血液型は習得する精神コマンドに関係しており、組み合わせ次第では非常に強力な精神コマンドを習得できる。 シナリオとオリジナルロボットの能力に影響する主人公の「リアル系」「スーパー系」の選択。この言葉は本作がきっかけで広く使われるようになった。 ストーリー序盤で主人公と異性の副主人公が登場する。デフォルトの4人から選ばれ誰になるかは主人公の性格によって決まる。主人公に恋人がいるか聞かれるイベントがあり、恋人が「いる」を選んだならば主人公同様に名前等を設定できる他、ティターンズに配属されるため仲間になる前に敵として登場し、説得して仲間にするというドラマチックな展開になる(説得せず倒すと死亡イベントが発生)。恋人が「いない」を選んだならロンド・ベルに配属され、補充人員としてすぐに仲間になる。 副主人公は専用機がなく、先述の恋人に関する選択肢で「いる」を選ぶとティターンズ所属となるため『Ζガンダム』のモビルスーツ(以下「MS」表記)であるバイアランに乗って登場する。 なお、副主人公はMSの他ゲシュペンストにも乗る事ができるが、さすがに主人公専用機への搭乗はできない。 主人公と副主人公が同一マップに出撃した回数が規定数を越えると最終話インターミッションで告白イベントが発生。主人公を「性別 男・性格 理論家だけど異性好き」にした場合のイベントは現在でもファンからの人気が高い。 オプション項目として、1度見たデモを再生できる「デモセレクト」や、登場するキャラ・メカの解説が載っている「キャラクター事典」「ロボット大図鑑」、更に主題歌の歌詞が流れる「カラオケモード」が追加された。 評価点 システムの整備 前述したように本作で初登場のシステムの多くは、若干の変更を加えつつも現在まで続くスパロボの基礎となっている物が多い。 特にマニュアルでの反撃選択ができるようになった点は大きく、遊びやすさと戦略性がより増している。 オリジナル主人公の存在 プレイヤーの分身として設定できる主人公は(後述の賛否両論点はあるとはいえ)好意的に受け入れられ、これ以降の作品ではごく一部を除いてオリジナル主人公が設定されるようになった。 また主人公機の設定もできるのだが、本作のみカラーリングも多くのパターンから選択可能になっている。 リアル系主人公機のヒュッケバインは後述の通りバランスに優れており、トータルバランスでは最強クラス。一方スーパー系主人公機のグルンガストはクセの強さはあるものの早期加入で最強クラスの攻撃力を誇り、特殊な誕生日の主人公で精神コマンドの魂を絡めれば撃破困難なボスも倒せるなどハイレベルな性能になっている。 サブ主人公は恋人扱いの選択でどちらを選んでも一長一短でバランスが取れている。 恋人扱いにしなければ加入が早く、大抵は「幸運」を持っているので経験値や資金稼ぎの効率が良くなる。 恋人扱いにすれば加入は遅くなるが自分で名前を決められバイアランが手に入る。バイアラン自体にはユニットとして派手さはないが、飛行可能なのでアイテム回収や、打ち漏らし処理などにいろいろ小回りの利いた使い方ができる。 グラフィックの強化 『第3次』『EX』からさらに戦闘デモは強化され、スーパー系の必殺武器はより派手になり、ファンネルを切り払うMS、ビームのグラデーションの美しさなどは特筆もの。 戦闘アニメ画面が「上部に機体のHPとENを表示し、下部にパイロットアイコンと台詞を表示する」というスタイルに変更され、戦闘アニメの表示領域が拡大されたことで、よりアニメの迫力が増している。現在もこの仕様が踏襲されている。 無論、現在の目で見てしまえば「動かない」デモであるが、当時は十分「凄い」デモだったのである。 シナリオ面 多数の勢力が入り乱れる状況 前作までは、主人公以外の敵勢力が3、4つと少なかったが、本作はおなじみのDCや、ノイエDC、ゲストなどの新オリジナル勢力に加えて、ティターンズやエゥーゴ、ポセイダル軍、バイストンウェル勢力、ガイゾックなど、多数の勢力が出現する。 それらが上手く絡み合い、利用し合ったり対立しあう様子が本格的に描かれており、より戦争らしい雰囲気を出すことに成功している。 新登場のガイゾックなども、その性格や特徴をしっかり原作から受け継ぎつつストーリーに絡めているアレンジも秀逸。 原作の救済要素 『無敵超人ザンボット3』における、アニメ史でも屈指のトラウマエピソード「人間爆弾」(*2)が再現されている(幸いと言うべきかアニメのような生々しい凄惨な場面のグラフィックはない)。しかし原作での犠牲者の一人だったアキの人間爆弾化を、条件を満たすことで防ぐことができる。 彼女がバンドックに連れ去られる話で、既定のターン内にバンドックを破壊できればアキをさらわれずに済み(*3)、人間爆弾に改造されることもない。バンドックのHPが高い上に毎ターンHPを小回復してくるなど予備知識無しでは少々難しいが、やり込み級の難しさという程でもない。これにより、だいぶ後でアキが無惨な爆死をするはずのエピソードでそれがなかったことになり、「元気なまま生き残ったアキを含めたハッピーエンド」という、昭和53年3月のアニメ放送終了から実に17年の時を経てファンなら長年夢見たような場面を見ることができるのだ。 この「アキ救出」はゲーム的観点のみで考えても充分有益で、「アキが無事なエピソード」と「原作通りアキが爆死してしまうエピソード」は同じマップ且つ敵の構成もまったく同じでも、前者はここでしか手に入らない「Iフィールド発生機」がある上にここで加入するサイバスターに3段階改造が入る。一方、後者は埋没アイテムが1つもなくサイバスターが無改造状態になってしまう。 なおアキがさらわれる話は二択ルートの1つになっており、もう片方は『ダイモス』のエピソードだが、こちらを選ぶと強制的に「アキがさらわれたこと」になってしまう。また何をしても『ダイモス』側での悲しい運命は変えられないので、縛りプレイでもなければ選ぶ理由はない。ここに限らず今作の分岐は当たりと外れがハッキリしすぎている。 問題点 パイロット・ユニットの理不尽な離脱 途中で離脱してしまうパイロットやユニットが多い。理由については余談項を参照。 ストーリー途中、一部のパイロット・ユニットを強制的に部隊から外さなければならない。当然外した方は2度と戻らない。そんな重要なイベントなのに一切の警告も無く突如宣告される。資金の払い戻し等の補填もなく、育成・改造をしていた場合は無駄となる。 特に、後半の手前辺りでコン・バトラーVとダンクーガのどちらかを友軍に転属させる選択が批判されやすい。どちらも参戦作の主役機なのに。 ガルバーFXIIのパイロットである京四郎とナナも序盤で、コープランダー隊の神宮寺・麗・マリの3人も中盤でリストラ対象にされる。ちなみに前者については「ガルバーが1機しかない」との理由だが、初登場時は2機出撃している。もう1機は何処へ行った? なお原作にはバーム星の武術師範ハレックとの決闘に水を差す敵に京四郎が特攻してガルバーFXIIの1号機が失われてしまうエピソードがあったが、本作では再現されていない。 シュウ(同時にサフィーネ、モニカ)が仲間になるとリューネ、ヤンロン、テュッティが離脱するが、この3人は、加入する時期が非常に遅いうえ大して強くないので、そこまで弊害はない。 リアル系機体はこの強制廃棄が非常に多く、事あるごとに理由を付けられては、強制的もしくはプレイヤーの手でガンガン廃棄させられる。 序盤に加入するMSが特に顕著。ルートや隠し要素にもよるが、最終的にガンキャノン・ガンダムMk-II・メタス、条件付きでリ・ガズィの4機しか残らない。攻略書籍でも「初期の改造はスーパーロボットから優先せよ」と書かれるほどである。 ジムIIIは初参戦ながら「機体にガタが来た」という理由で捨てられ、初代ガンダムに至っては、νガンダム入手時に断りや選択もなく廃棄されている(*4)。 「どうせ使わないのだから勝手に捨てられても問題ない」と思う人もいるだろうが、上記とはまた別の問題点もある。 中盤の隠し要素でロザミアを仲間にしたい場合、ザク改・ガンタンク・ジェガンのいずれかを所持している必要がある。これ以前に、リアル系だとクェス専用ヤクト・ドーガを入手する際にジェガンが廃棄され(*5)、ガンタンクはSガンダムを入手する際に廃棄される。残るザク改は、入手するために序盤で8ターン以上経過ルートを辿る必要がある+ジェガンとの2択がある…と、ロザミア加入のためのフラグ管理が極めて複雑化している。 中盤のシナリオ分岐の内、宇宙ルートではディザードの強制廃棄時に資金5000を獲得できるが、地上ルートでは勝手に捨てられ資金もなし…とこのあたりも雑。 一部作品の扱いの悪さ 特に扱いが酷いのがダンクーガ。脇役キャラが一人いるだけで、他は機体も敵キャラも一切存在せず、原作再現も勿論なし。合体デモはあるのだが(*6)、本来は葉月博士が解除するTHX-1138のロックを忍が解除する等、原作とは違った描写になっている。 機体性能も地形適応の合計にAが1つも存在せず、攻撃力もスーパー系最弱、そのくせ武器の燃費と気力制限はやたらと重い。おまけにグラフィックは飛行ブースター装着仕様なのに飛行できず、挙句の果てに前述のリストラ選択が待っている。 一応「精神コマンドの気合と熱血を全員が覚える」「コン・バトラーVにはない長射程の必殺技がある」「コン・バトラーやザンボット3と違って分離形態でもそれなりに戦える」という独自の特長を持っている。しかし気力を上げても地形適応の関係で結局他のスーパー系に及ばず、飛行できない事も相まり、どうしてもコン・バトラーには劣る。 一方コン・バトラーは飛行可能で地形適応は空陸A。追加武装イベントも2回あり、特にグランダッシャーは燃費こそ重いが絶大な破壊力を誇る。何より5人の精神が使える強みが大きく、中身も攻撃やサポートなど多種多様で幅広い用途がある。 別れの際にコン・バトラー側はリーダーの豹馬しか登場しないのに対し、ダンクーガ側はメンバー全員が登場するのがせめてもの救いか。裏を返せばとことんダンクーガ離脱推奨のシステムでラスメン起用はもはや縛りプレイ同然と、とことんファン泣かせ。 容量確保のためか、はたまた単純な開発期間の短縮か、以降の作品では合体ロボは分離不可能になっているケースが多い。 『グレートマジンガー』がBGM非対応。 主題歌を持ち越していた『ゲッターロボG』と違ってオリジナル主題歌が存在するのに『マジンガーZ』と共用されている。 後発の『グレンダイザー』に至っては初登場(第2次)の頃からオリジナル主題歌が使われ、ガンダムのシリーズは『EX』から作品毎に個別に用意されていることを考えると地味に扱いが悪い。 ライディーンの最強武器である「ゴッドボイス」は、10回以上使用すると最終話に出撃できなくなってしまう。原作ではパイロットであるひびき洸の命を削るほどの大きな負担がある事もあってあまり使われていないので、原作再現的な制約である。 一応、洸の出撃機会は追加から最終話まで7話ほどしかなく、意図的に乱用しなければ問題ない。追加時に「使い過ぎないように」との警告もある。尤も具体的な回数までは分からず出し惜しみしがちになる他、『第3次』では制約なしで使えたため、気兼ねなく使わせてほしかったところ。 『新』以降はこの制約が撤廃されたが、何故か『CB版第3次』では、本来ないはずのこの仕様が本作に合わせるためか採用された。 『ガンダム0080』は、ルートによってはクリス&バーニィとその愛機アレックス&ザク改が登場すらしない。だが彼らが仲間になるシナリオでは全話通して3つしかない超強力な強化パーツである「ファティマ」が入手可能で、奇しくも彼らが仲間になりやすい結果を生んでいる。 それでも愛機であるアレックスには強制廃棄が待っており、ザク改もジェガンとの2択になってしまうという不遇さもあり作品自体の扱いが良くない。 敵も味方も原作再現などなく、名のある敵はシュタイナーくらいだが、原作の同僚だったバーニィとは顔を合わせる機会がない。 とはいえバーニィはガンダム系パイロットで唯一「自爆」を持つこともあって後述の通り終盤で手に入る『GP-03デンドロビウム』や中盤以前でも『リガズイ』で同等のことができるため相性がバッチリで活躍の場があり、クリスは希少な精神コマンド「復活」をLv39と早期に習得するなど強みはある。しかしクリスは「幸運」を体得しないせいで育成に少々手間がかかり、また2人共能力値はあまり高くなく地形適応も低めなので、それまで主戦力として使っていくには少々頼りない。 『ガンダムF91』は、主役機F91のヴェスバーが何故か気力制限110・消費EN90というスーパー系の必殺技のような性能にされている。 燃費が悪すぎて改造しても2回の使用が限度な上、折角の攻撃力も陸適応Bのせいで大した与ダメが出ず、明らかに使いにくい。デフォルトパイロットのシーブックが気合を習得せず、その気合を覚える他パイロットも僅か数人しかいない事も更なる逆風となる。ちなみに脇役であるビギナ・ギナは、攻撃力が150落ちる代わりに消費EN45・陸Aで、機体性能も同等。どう見てもこっちの方が強い。あまりに癖が強すぎたせいか、移植版である『第4次S』では消費ENが大幅に下げられ、気力制限も100に緩和された。 『ガンダム0083』のコウもかなり不遇で「幸運」「魂」はあるものの、肝心な場面で攻撃を外し続けた原作を再現してか命中の数値が他のパイロットと比較してかなり低く、更に欠点であるその命中率を補正する「集中」や「必中」といった精神も一切習得しないため、彼の本来乗っているマップ兵器がウリの『GP-03デンドロビウム』との相性がかなり悪い(入手時期が終盤なのでこの頃にもなれば命中補正は必須に近い)。後述の通り「自爆」と好相性の機体なので「自爆」「幸運」「集中」を持っているバーニィがいるためコウは本来の愛機から外されがち。 一応、痩せても枯れてもガンダム系主人公らしく「魂」があるため「スーパーガンダム(ガンダムMk-II・Gディフェンサー)」は魂をかけることで終盤でもそこそこ通用する威力は保てるので、こういう形で活躍の場があると言えばある。同時に上記のクリスなど「幸運」を持たないながら育成の価値があるキャラの育成には有効な手段となるがガンダム系主人公にしては寂しい起用法には違いない。 同じく0083のキースも「幸運」がありながら命中率がサッパリに加えて補正する精神コマンドもないせいでコウ共々「スーパーガンダム」での幸運提供要員が適任という原作ファンからすれば、非常にあんまりな扱いに…。 魔装機神「ガッデス」も気力が重要な機体であるにもかかわらずパイロットであるテュッティが「気合」を使えない(「EX」では使えたのに、今作では消えている)というF-91同様の問題を抱えており、使い勝手が非常に悪い。 しかもF-91は他に代替できるパイロットに乗せ換えればシーブック共々活躍の機会は与えられるのに、ガッデスはテュッティ固定のためそれすらもできない。しかもイベントで高い気力からスタートすることもない。 シーブックもテュッティも「気合」を使えないのに「激励」(隣り合った者の気力を10高める)が使えたりするのももどかしい。他人より自身の気力が大事なのに… システム面 武器ごとの性能の格差 武器の攻撃力は、最強武器のみが高く、その他の武器はやたらと低いというアンバランスな調整になっている。特に「ガンダムシリーズ」のMSや「エルガイム」のHMに顕著。例えばΖガンダムは、ハイパーメガランチャーは強力なのだが、その他の武器の威力は弱機体であるジェガンと殆ど変わらない。百式やΖΖガンダム等の最強武器がMAP兵器の機体も同様に、最強武器以外は一般MSと変わらない低めの攻撃力になっている。 これはROM容量の都合で個々の機体に合わせた細かな武器の設定ができず、「おおよそその機体の世代単位で一つの武器を敵味方問わず複数の機体で共有する」という仕様になっているためである。例えばエルガイムとバッシュで同じパワーランチャーを、百式とΖガンダムとバウンド・ドックとで同じビームライフルを装備している。この仕様により迂闊に攻撃力を上げると敵側も上がってしまうため、最強武器のみを強くしたと推測される。 またこの「迂闊に攻撃力を上げられない」という事情により、大ボスのオージやブラッドテンプルにバンプレオリジナル機体の装備であるギガブラスターを搭載しており、見た目・設定的共に違和感が大きい。別の武器を削って高威力・長射程のパワーランチャーを追加する等、やり方があった筈である。 一応フォローすると、本作のポセイダル軍はゲスト軍(バンプレオリジナルの勢力)と協力関係にある為「ゲストの技術によって強化された」という解釈も出来なくはないが、やはり違和感は拭えない。 そのため、独自の高威力武器を持たないMSやHM等は決定打に欠け、先述の勝手に離脱する問題等も相まって戦力として運用し辛い。リ・ガズィ(MS形態)やヌーベルディザード等は機体性能が優秀なので、武器さえ良ければ十分な戦力になっただけに勿体ない。前作『EX』も本作と同じ仕様ではあったが、ズサやハンブラビ等の量産型MSでも高威力の武器を持っており、使い方さえ見極めれば戦力として活用できた他、敵軍がこちらにも使ってくるため適度な緊張感にも繋がっていたのだが…。 Ζガンダム等の強力な武器を持つ機体も、スーパー系のような「それなりの攻撃力で使いやすい武器がない」という事になる。従ってスーパー系と比較して継戦能力が低くなりがち(*7)で、2回行動が前提かつ敵機が大幅に改造されるルート分岐後は厳しくなってくる。 極端に強いMAP兵器 今作のMAP兵器は範囲が非常に広く、気力制限も殆どなく開幕から撃てるため、MAP兵器を持っているだけで一軍候補になる。2回行動が可能な後半は精神コマンド「幸運」を掛けてMAP兵器で一網打尽→大量の資金と経験値を獲得という戦法が猛威を振るう。このため、他の高性能な1線級MSを差し置いて、ΖΖガンダムを「最強のMS」と評した攻略本も存在している。 上記、攻撃力の問題と合わせ、これらの恩恵を最大限に受けているのが隠し機体のGP-02A(ガンダム試作2号機)である。入手条件が複雑なものの、MAP武器の性能が最大攻撃力9400+超広範囲とヤケクソじみており、入手はラスト寸前ながらバランスの完全な崩壊を招く。 この問題や上記の最強武器の問題は某攻略本のコメントで開発者も認めており、後の作品で徐々に調整・改善されていく事になる。 終盤は敵味方共に攻撃力・射程がインフレし、装甲無改造のリアル系は当たれば一撃死、重装甲のスーパーロボットやHPが2万を超える戦艦でも集中砲火を食らうと簡単に危機に陥る。 このため常に敵のターンに備えて精神コマンドの「ひらめき」をかけておくか、建物やコロニー等の防御効率の高い場所に陣取るか、回避率の高いリアル系を中心に展開するかしかなくなる。 厳密には「敵の攻撃力がインフレする」のではなく「本作は敵も味方も柔らかい」。マジンガー系でさえ装甲は700~800、MSは200~300程度である。敵ユニットも装甲1000を超えるのは数えるほど。問題なのは終盤でHPが3~4万程度のザコがうじゃうじゃ湧くマップがある事で、その場合は前述した作戦を取らざるを得ない。 なお攻めが強いのはこちらも同じことなので、極端なインフレが進む中で無理に敵ターンをしのごうとするよりも覚醒や熱血を駆使して「やられる前にやる」作戦を取ったほうが良い場合もある。 作品ごとの機体性能の格差 ダイモスは最強技の「必殺烈風正拳突き(及び同改)」が宇宙では使えないため、宇宙マップでは大幅に弱体化する。原作では普通に使っていたのに。 一応ダイモスに宇宙戦の機会は2回しかなく、後述のデンドロビウムよりは遥かに影響が少ないが、よりにもよってその2マップの片方が難関マップ。 更にリアル系ルートではパワーアップイベントが無いため、1人乗りという事も相まって尚更戦力として運用し辛い。終盤のコロニー内のマップでは「こっちだって必殺烈風正拳突きが使えるんだ!」という愚痴にしか聞こえない意気込みをしている。 スーパーロボットの中では、(スタメンのゲッターやマジンガー系を除けば)最速加入なので序盤なら活躍できるかと言えばそうでもなく。必殺烈風正拳突きの威力がスーパー系の必殺技にしては2900と弱めで、移動力も低く「加速」もないため、やはり使いにくさは否めない。 本作のGP-03デンドロビウムは原作通り宇宙以外の適応がなく、ミノフスキークラフトがなければ終盤の舞台である火星で出撃できない。 加えて、本作のミノフスキークラフトは後作のように地形適応を得られず、仮に出撃しても地形適応の関係で大幅に弱体化してしまう。月面マップも「宇宙専用でも出撃可能な空陸判定マップ」になっているため、こちらでも上記同様に戦力としては全く通用しない。結果、まともに運用できるシナリオは2マップ、しかも片方は初登場シナリオなので、改造して全力で戦えるシナリオは僅か1マップしかない。 GP-03ステイメンは、オーキス入手前でもオーキス込みの修理費が設定されており、MSとしては法外な8000もの修理費を要求される。2軍MS並みの機体性能の低さと、初期パイロットであるコウの能力値の低さも相まり、うっかり撃墜されるとごっそり資金を持っていかれる。 裏を返せばデンドロビウムの状態で撃墜されても、ステイメンさえ残っていれば修理費が掛からないという事である。そのため、膨大なHPを活かして精神コマンド「自爆」で隣接する敵に大ダメージを与え、残ったステイメンを戦艦へ逃がす…という戦法が可能。 MS系ユニットの地形適応にやたらと陸Bが多く、地上戦が多い本作ではどうにも活躍させ辛い。 原作の時点で宇宙戦が多いのでその再現と思えなくもないが、陸戦に対応したMSも存在するのに、今作では何故かそれらも陸Bが多い。νガンダムよりも後半に入手するサザビーはまだしも、F91に至っては脇役である筈のビギナ・ギナより地形適応が劣るという始末である。 そもそも前々作の『第3次』は、大半の自軍MSが陸7(本作における陸A)であり、それ以下はGM・ズゴックE・ゲーマルクの3機だけである。従って本作の陸適応は意図的な調整と思われるが、その理由は完全に不明。陸Bでも十分に戦えるゲームバランスであれば問題ないがそういうわけでもなく、何らかの思惑があったにせよ上手く機能しているとは言い難い。 宇宙マップであればまともに運用できるが、地上戦での汚名を返上する程の活躍は見込めない。また、前述したように終盤の月面・火星は空陸扱いなのでこちらでもパワーダウンしてしまう。「MS系・陸A・高火力武器」の3つの条件を満たす機体はZガンダム、ZZガンダム、サザビー、ビギナ・ギナ、GP-02Aの5機だけである。さらにこのうち3機はルートや条件が絡んでくるため、大半のパイロットは陸BのMSで我慢せざるを得なくなる。ガンダム系パイロット自体には陸Aが多くいるだけに、もったいない事態となっている。 序盤でティターンズと協力して海から攻めてきたドラゴノザウルスと戦う際、ライラが「水中でも使えるMSを持ってこい」という旨の指示をジェリドとヤザンにして、二人は撤退する。数ターン経過した後に二人は戦線復帰するのだが、持ってきた機体は何をトチ狂ったのか海Cのケンプファー。これは作戦の指揮をとるライラの指示によるものなのだが、原作の時点で水中用MSではない。 恐らく開発者は「メガ粒子砲しかないバイアランより実弾兵器が豊富なケンプファーの方が有利」と考えて制作したのだろう。しかし海Cではバイアランのビームサーベルで斬りつけていた方がよほど高いダメージを与えられるし、相手の進路も妨害してくれる。確かに面白い試みのステージではあるが、前作までにいた水中用MS&MAを全てリストラしておきながら、このような展開にしたのには疑問符が付く。結果としてティターンズ勢は揃いも揃って自分達の乗るモビルスーツの適性を全く理解していない無能な描写となってしまった。 逆に強力なのがオーラバトラー。 オーラ斬り・ハイパーオーラ斬りは、気力制限(と聖戦士技能)以外は使いたい放題であり、バランスを崩している。命中率補正が低い・強化費用が高いというリスクはあるが、前者は運動性の高さからあまり問題視されていない。更に機体サイズSかつ分身を装備しており、回避性能は最高峰。終盤の敵は一撃一撃が非常に重いため、とりわけ回避性能は命綱とも言える。 隠しユニットのサーバインとズワウスは遠距離攻撃を一切持たないが、本作の敵は『命中率が低すぎる場合、なるべく命中率の高い武器を使おうとする』アルゴリズムを持つため、十分に回避率を高めておいた機体には近接攻撃を選択しがちになる。結果的に勝手に寄ってくる形となるので、遠距離攻撃を持っていなくともさほど大きな問題にはならない。 逆を言えば、本作のオーラ斬り関連は技能保持者の特権であるため、同技能を持たないオーラバトラー乗りは著しく不利となる。 新たに運動性の概念が追加された結果、本作では「運動性+命中/回避」が限界反応内に収まる必要が生まれたが、依然として限界反応の最大値は255のまま。 強化パーツもよるが、高い命中/回避を持つオーラバトラーやリアル系パイロットは終盤に、その中でも高い運動性を誇るヒュッケバイン等は中盤に、限界反応の最大値255をオーバーしてしまい本来のポテンシャルを発揮できなくなってしまう。 このため、上記のサーバインとズワウスだと「優れた運動性を持つサーバインより500ものHP差があるズワウスが終盤は有利」という逆転現象が発生する事となる。また、「極限まで運動性を高めた機体を突っ込ませて囮になりつつ削る」という戦法も取りにくくなる。 ただし「直感」は限界反応の影響を受けないため、レベル上げによる直感の成長と共に命中/回避も伸びる。本来のポテンシャルを発揮できなくなる事は確かだが、255で打ち止めになるという事態にはならない。 限界反応というパラメータは『第3次』は戦艦のみ改造できない(*8)、『EX』『64』はバグで機能していない、『F完結編』は運動性と限界反応が釣り合わない機体が多いと、やたらと不具合や調整不足を抱えており、『COMPACT3』を最後に廃止されてしまった。 味方の戦艦の能力の差が激しい。 本作では、『第3次』で使用されたガンダムシリーズの戦艦と、『EX』でダンバインに登場するオーラシップである、ゴラオン、およびグラン・ガランのうちどちらかが使用できるのだが、二つの差が目に見えて顕著。 ガンダムシリーズの戦艦は、終盤で入手できる「ラー・カイラム」でも、HPが7500、装甲が420とかなり脆く、敵に近づかれたらすぐに撃沈してしまう。対してオーラシップの方は、中盤で入手できるにもかかわらず、20000以上のHPと700近くの装甲を誇る。パイロット自身の能力も高いうえに妖精を搭乗させられることから、明らかにオーラシップの方が数段強い。 一応オーラシップの方は宇宙の地形適応が低いという欠点がある(*9)。そのため宇宙マップでは戦力評価が逆転する……が、本作の宇宙マップは戦艦を選択出撃できるものが一つもなく、「宇宙戦だからラー・カイラムを優先的に出撃させる」というような選択の余地がない。いずれにせよ強制出撃となるので、ラー・カイラムも育てないわけにはいかないが……。 難関マップ「特異点、崩壊」をクリアすると、自軍はユニットの乗り換えをする間もなく2分割されてしまい、強制乗り換えなどで戦力外化するキャラも出て来る。しかも次の「栄光の落日」はその「特異点、崩壊」をも上回る今作最難関クラスのマップである。 これ以前にも部隊分割イベントはあったが、分割前にユニットの乗り換え等準備する余地はあった。 この部隊分割の際には上記の戦艦2隻をそれぞれ母艦として割り振ることになる。そのため宇宙が苦手なオーラシップも宇宙マップに強制出撃となる。幸い2回だけではあるが、そのうち1つはこれまた本作屈指の高難度マップ「アクシズに散る」である。 「栄光の落日」「アクシズに散る」と並んでトップクラスに難易度が高いとされるマップ「オルドナ=ポセイダル」(*10)は、実は2体のボスさえ倒せばクリアになるのだが、勝利条件に「敵の全滅」と間違って表示される。 一応冒頭で味方の1人が「あれさえ倒しちまえばいいわけだ」と言っているが、初見ではこれが本来の勝利条件だと気付くのは難しいだろう。 資金や経験値の面でも敵を全滅させた方が得なのは言うまでもないが、正攻法ではMAP兵器をフル活用しないと難しい。 システム面・その他 マップ上には前述の強化パーツや資金となる金塊が落ちており、そのマスの上に機体を置く事で入手できる。しかし基本的には手探り状態。山地の中に1マスだけ平原があったり、小さな孤島に1つだけビルがあったりするなど、一応何かありそうな意味深な場所には大抵落ちてたりはするのだが、そうでないノーヒントのアイテムもまた多く、攻略情報なしに全てを回収する事はまず不可能である。 精神コマンド「探索」の使用で落ちているマスを確認できるが、9話でザンボット3の神北恵子が加入するまでは使えるキャラが仲間に誰もいない。それまでに「探索」を使ってアイテムを回収したい場合、特定の主人公の選択や、その誕生日・血液型を調整する主人公を選ぶしかない。ルートにもよるが、最高性能の運動性強化パーツで全編通じて3個しかない「ファティマ」の1つはそれ以前の5話にあるのも間が悪い。 主人公機をリアル系・スーパー系のいずれかから選択できるが、機体性能面でもゲーム進行面でも圧倒的にリアル系が有利。 リアル系の後半搭乗機「ヒュッケバイン」は自軍ユニット中最高の運動性を誇り、更に分身とIフィールド装備のため防御面は完璧。攻撃面でも、優秀なMAP兵器を持つ他、最強武器はスーパーロボット並みの攻撃力・自軍最長射程・気力100で撃てると極めて高性能。最強武器はEN消費型、準最強武器は弾薬消費型、MAP兵器は3発使用でき、武器の地形適応も全てA…と上手く纏まっている。 一方スーパー系の後半搭乗機「グルンガスト」は、攻撃力は高いものの、あまりに癖が強過ぎて使い辛い。グルンガストの機体性能は運動性以外さほど高くなく、バリアや分身といった防御系の特殊能力も無し。最強武器の攻撃力自体は自軍スーパーロボット最高値だが、地形適応が空陸Bなので、数値のわりに威力はパッとしない。おまけに最強武器・準最強武器の燃費が劣悪で、しかもそれ以外はMSにも劣る攻撃力なので雑魚散らしもしにくい。変形ができるので「空陸宙で使い分けろ」という事なのだろうが、空形態だと地上の敵に最強武器が当たらない。なお陸形態の最強武器がバグにより攻撃力が上昇しないためより一層不遇…と思われていたが、改造が反映されないのは見かけ上の数値のみであり、内部的にはしっかり改造されている模様。 ストーリー的に見ても、このルートではダバの義妹であるクワサン・オリビーをどうしても殺さなければならず後味悪さが残る。同時にギャブレーも仲間にできないため、ポセイダルとの最終決戦「オルドナ=ポセイダル」では、最も苦しい戦いを強いられる。 上記項目や評価点の項でも述べられたアキ生存とも少々関連するが、択一式の分岐に於いて当たり外れが激しい。 一例を挙げると第1話では経過ターン数に応じて分岐するが、8ターン以上ではALICEやファティマといった有用な強化パーツが拾える。対して7ターン以内ではハイブリッドアーマーが拾える程度で使い捨てパーツや金塊2000と5000ばかりな上、総獲得資金もこちらの方が低い。第10話や第18話の分岐も片方が難易度や手間の割には実益に乏しかったりと似たような塩梅である。 対ビームバリアが「バリア毎に設定されたダメージ以下の攻撃を無効化」のみ。このため、序盤~中盤直前あたりまでは敵HMの基本特殊能力であるビームコートに苦しめられるが、それ以降は火力が上がり破れるようになりほぼ無意味になる。当然敵の火力も上がっているため味方のビームコートもほぼ無意味と化す(*11)。 特に後半になるとそれが顕著。上位版のIフィールドですら基本的にMS系では装甲が足りず、防御してもほぼ突き破られる。最上級のバリアを持つオーラバトラーの装甲を強化して防御するか、同じく装甲を高め強化パーツでバリアを付与したマジンガー系が精神コマンドの鉄壁を使用し、ようやく存在が実感できるレベルである。 従来作ではビーム防御系の特殊能力が非常に強力だったため、その調整として本作のような仕様にしたものと思われる。しかしこの仕様と終盤の攻撃力インフレが悪い意味で噛み合ってしまい、バリア系能力の優位性が大幅に下落する事となってしまった。一方で敵と対峙する際には突き破ればいいだけなので御しやすくなっており、また敵機限定能力だった「ビーム吸収」等も削除されているため、それらの点では一定の評価を与えられる。 以降の作品では、上限値を超えてもダメージが上限値分軽減されるタイプのバリアも登場するようになった。 シナリオ面 シリーズ完結編にもかかわらず、何の説明もなくフェードアウトするキャラクターが居る。 前作・前々作で死亡描写が無いまま死亡したことになっていたり、突然姿を消したままのキャラクターが多数いたり、条件を満たさないと再登場しないキャラ、ある作品のラスボスがインターミッション中に顔見せするだけで戦えない、など。 一部シリーズの敵勢力が最後に登場する面では、同番組の味方勢力は別行動しているため自軍におらず、決着を付けさせてやる事ができないというとんだ最終決戦になる。 参戦作品が非常に多いとはいえ、シナリオ展開的には消化不良感が否めない。 バグ・設定ミス関連 初期版のみ 初期版のみ、味方ユニットをマップ兵器で倒すと、何故か資金と経験値を得られてしまう。 「サイバスター」の「サイフラッシュ」や「ヴァルシオーネR」の「サイコブラスター」は「敵味方を判別できる」という特性があるため、このバグの恩恵にはあずかれない。意図せずにバグを起こさなくて済むということでもあるが。 これも初期版のみ、レベル99に上げると何故か99を通り越して100になる。100になっても弱体化等はしないが、能力を見ると画面が乱れるという不具合が発生する。 隠しボスのシュウと一緒に出てくる超AI(ヴァルシオン)のLvが99なので、MAP兵器でまとめて撃墜するとたやすくLv99になりやすい。 初期版・後期版共通 後期版では味方をマップ兵器で倒した時のバグは修正されたが、友軍(青色NPC)を撃墜した場合については未修正。 友軍の戦艦が撃墜されるとゲームオーバーになるマップがあるが、これは初期・後期ROM共に全滅技と組み合わせて荒稼ぎができる(もちろん、初期ROMの方が効率がいい)。 中盤を少し過ぎたあたりの「キリマンジャロの嵐」は、空中での戦いなので飛行ユニット以外出撃不可という意欲的なマップ。しかしこのシナリオ、「空中マップなのに地形適応は「陸」が参照される」という仕様になっている。これは内部データ的には「実際には機体が空に浮いているのではなく、全ての機体が『空の画像が描かれた地上』に着地しているマップ」という処理にされているために発生する、一種の設定漏れである。 これにより空中マップなのにウェイブライダーが大幅に弱体化し、空B陸Aのダイモスが存分に戦えるというおかしな事に…。勿論敵側も同様でであり、適応の空が高く陸が低いモビルアーマー形態のMSが山ほどいるが、このバグのせいで異様に弱い。例外はオーラバトラー系(ブブリィ除く(*12))で、適応の関係上(*13)通常通りの性能を発揮するため厄介な敵と化す。 いくつかのシナリオで、ユニット・パイロット加入に関するバグが存在する。 スーパー系第1話「発端」で4ターン敵フェイズまでに敵を全滅させると、5ターン味方フェイズに増援として出現するはずのロンド=ベルのメンバーが加入しない。 このメンバーの中にゲッターロボが含まれており、このまま進めていくと後のシナリオ「特訓!大雪山おろし」でゲッター不在の為即ゲームオーバーとなりハマる。特に早解きを目指している場合は要注意。 サイバスターとマサキが正式加入するシナリオは事前の条件により2つのシナリオのどちらかになるが、「新しい力」の方でサイバスターが現れる前にクリアすると、サイバスターとマサキが加入しない(マサキは会話には参加する)。こちらも早解きの際に引っ掛かる可能性がある。 こうなってしまうと下記の「リューネ・カプリッチオ」でリューネの説得も不可能になるという二重の罠になっている。 もう一方のシナリオである「人間爆弾の恐怖」では、サイバスター登場前にクリアしてもエンドデモに入る直前でマップにサイバスターが出現するため、このような事は起こらない。上記のロンド=ベルもそうだが、なぜ同じ仕様にしなかったのか…… シナリオ「リューネ・カプリッチオ」にてマサキでリューネを説得せずに倒してしまうと、「オルドナ・ポセイダル」でガッデス・グランヴェールが加入しない。隠し条件の未達成あるいはペナルティの類と思われるが、フラグの設定ミスなのかパイロットのテュッティとヤンロンは上記のマサキと同様に会話には参加するというおかしな展開になる。 『ダンバイン』の妖精達は、パイロットと組まない状態にしておくとマップ上で兜甲児が得たのと同じ経験値が与えられる。 この他、全滅プレイで獲得した経験値が、何故か妖精だけ引き継がれずにリセットされてしまう。 クリティカル関連にいくつか不具合がある。 パイロット特殊技能『底力』のクリティカル率上昇効果が機能していない。 敵軍のクリティカル発生率は通常の1/2にされているはずが、逆に自軍のクリティカル発生率が1/2になってしまっている。 主人公の誕生日を魚座のA型にすると、精神コマンドの必中を2個覚えてしまう。そのため、事実上5つの精神コマンドでプレイする事になり、他の構成と比べて不利になってしまう。 「ポセイダルの野心」でクワサンの説得に成功した場合、クリア後に彼女の乗っていたバッシュを「洗脳時の機体だから危険」という理由で廃棄することになるが、これが間違って台詞で「カルバリーテンプル」と書かれてしまっているために混乱する。 実際にはちゃんとバッシュが廃棄される。戦力としてはバスターランチャーまで搭載しているバッシュは惜しいが、上記の通り明確な理由があるため仕方ない。 図鑑・その他 キャラ事典・ロボ図鑑が間違いだらけ。事実誤認・他機体との混同・適当な一言だけで済ませる等、問題点は多い。後期版では一部が修正されている模様。 カラオケモードにいくつか不備がある。 本作には『ガンダムΖΖ』の「サイレントヴォイス」、『ガンダム0083』の「THE WINNER」が戦闘曲として収録されているのだが、これらの曲に対応していない。 アニメ放送時とテロップが合っていないものがある。 「行け!ザンボット3」の「ザザン ザーザザン…」の部分に歌詞テロップがない(アニメでは普通に付いていたのに)。片や「勇者ライディーン」の「ラライラーイ ライララーイ…」はアニメではテロップがなかったのに、このモードでは付けられている。また、「カムヒア!ダイターン3」の「ワンツースリー ダイターンスリー」はその部分がそのままカットされている。 主人公とその恋人の好感度を表す「恋愛ポイント」という内部数値が存在する。特定のシナリオに2人を同時に出撃させるか、決まった選択肢を選ぶ事でアップし、一定以上になると最終面での2人の会話が変化する。 しかし「出撃するとアップするシナリオ」の選定が不可解な他、上がった好感度を確認する手段が存在しない。そもそも、どこの攻略本にもこのシステムの紹介自体が全くない。SFC版『一生楽しむ本』のインタビューで曖昧に触れられている程度。 幸いにも変化するのは会話のみで利点が皆無であるため、そこまで気にする必要はないのが救いか。 賛否両論点 本作で初採用されたオリジナル主人公が目立たない上、使い勝手も各種設定の選択に大きく左右される。 シナリオ上はたまに会話に少し参加するだけで主役を張るシナリオ、敵勢力との因縁は殆どない。これに関しては「悪目立ちして版権作品を食うよりはマシ」「主人公なのに目立たないのは残念」とやや意見が分かれている。 ラスボスなのにゼゼーナンもバラン=シュナイルも弱い。 ゼゼーナン自身のステータスは意外と低く、しかも性格が「弱気」なので他の敵を倒せば倒すほど気力が下がって弱体化していく。 バラン=シュナイルも特にオーバースペックな武器はなく、切り札的なメガグラビトンウェーブはメカギルギルガンにも搭載されており唯一ではないなど威厳がそれほど感じられない。 上記のネオグランゾンの飛びぬけすぎたオーバースペックと比べることは筋違いでもブラッドテンプル(アマンダラ)など実際に強敵と呼べる敵との戦いの後でこれでは拍子抜けな一面もある。 ただ、ストーリー観点ではその時点でほとんど決着しており「完全決着への高まった気分であとはとどめだけ」という流れでクライマックスへ進みそのまま決着できる流れになりやすいのはプレイヤー気分として悪くない。 バッドエンドの展開について。 最終面の展開として「異星人の和平派により講和の算段がついており、あとは強硬派のラスボスを倒せば解決する」という状況。 一定ターン以内に最終面にたどり着けばシュウと共闘、一定ターン以上であればシュウがラスボスを追い詰めた状態であり、「シュウと戦うか否か」の選択肢で「戦う」を選び続けるとシュウがラスボスを一蹴した後に戦うことができる。このルートでは異星人講和派の特使が「地球人は何でも力で解決する」と見限られ、戦争が泥沼化した、というバッドエンドを迎える。 苦労してやり込んでネオグランゾンを撃破した結果がバッドエンドでは報われないと言う声もあるが、そもそもこのルートに入る事自体がやり込み要素・オマケと取ることもできる。 総評 比較的単純だったが故に纏まっていた前2作と比べると、物語・システム共に練り込み不足・調整不足・完成度の低さが目立つ作品。 数々のシステムが盛り込まれたはいいが、それぞれが上手く機能しておらず、全体的にとっ散らかっている印象である。 一方で、大幅かつ着実な進化を果たしている事は紛れもない事実であり、これは決して無視できない評価点である。 特に反撃時の行動を選択可能になった影響は計り知れぬものがあり、深い戦略性を生み出したと同時に遊びやすさにも貢献している。 とりわけ「現行に通じるシステム面が概ね完成した」点は非常に大きく、シリーズのターニングポイントに位置付けられる作品である。 単純な長所・短所だけではしきれない、スパロボシリーズにおいて極めて重要な作品であると言えよう。 余談 本作におけるパイロットや機体の強制リストラ及び択一イベントの多くは、プログラムの仕様と各種パラメーターの増加に伴うRAM容量圧迫の結果、メモリにそれぞれ64体分までしかデータを保持できなくなった事に起因する措置である。 コン・バトラーVとダンクーガの廃棄選択に関しては、コン・バトラーVは5人+5機分(バトルジェットとコン・バトラーVは同一機体扱い)のメモリを、ダンクーガは4人+4機分(ダンクーガとイーグルファイターは同一機体扱い)のメモリを圧迫している。「メモリ食い」のこの2機は、機体が増える終盤ではどうしても切り捨てざるを得ないリストラ対象になってしまったのである。 PS移植版である『第4次S』では、プログラムの仕様変更とメモリ容量増加によりこのような理不尽な強制廃棄はかなり少なくなっている。 本作のパッケージデザインは、表紙の斜めストライプが特徴的な「ケイブンシャの大百科」シリーズのパロディになっている。もちろん、ケイブンシャには許可を貰っている。 大百科シリーズにはロボットアニメ関連の大百科も数多くある。また攻略本(「スーパーファミコン必勝法スペシャル」および「◯◯を一生楽しむ本」)による繋がりなどもあった。ケイブンシャの『第4次』攻略本掲載のスタッフ座談会でも大百科パロディについて語っている。 本作発売後、『第2次』『第3次』『EX』『第4次』を浅く広く網羅した『全スーパーロボット大戦大百科』が出版されている。こちらの名義は「ケイブンシャの大百科別冊」で、表紙も斜めストライプのデザインではない。 大百科シリーズを懐かしむトークイベント「ケイブンシャの大百科ナイト」では、大百科シリーズをずらりと並べた傍らに『第4次』のパッケージも鎮座していた。 出演作品について 本作には『エルガイム』の裏設定上の機体であるブラッドテンプルと、『ガンダム・センチネル』関連の機体やアイテムが登場している。現時点で本ソフトが『スパロボ』シリーズにおける両者の唯一の出演作である。 前者は「『エルガイム』のデザイナーである永野護氏に無許可で出したため一悶着があった」と噂されているが、これは何のソースもない只の噂である。よく言われているのが「ウィンキーソフトとレイ・アップが勝手な判断でファイブスター物語のレッドミラージュのデザインを無断流用したためにトラブルに発展した」という話だが、これは全くのデマである。そもそもこのブラッドテンプルは1988年にバンダイから発売された「SDエルガイム」第3弾で発表された『サンライズ公認の機体(SD画稿は横井孝二氏が担当し、本作で使用されているデザインはこの原画の流用)』であり、これは当時の資料や販促物、雑誌広告等を閲覧する事で容易に確認できる。また同機は後の『全スーパーロボット大戦 電視大百科』でもキチンと紹介されている。 後者は『電視大百科』でも扱われていないため「ウィンキーソフトが版権を取得せずに登場させた事が原因で権利者の逆鱗に触れて以後の権利が取得不能になった」とか「ガレージキット販売にまつわる事件が原因でスパロボに出せなくなった」という憶測が流れているが、こちらも何のソースも存在しない。ガレージキットの権利に関わるバンダイ及びサンライズと大日本絵画社の間に事件が起こるのは本作の発売よりも後の96年であるうえ、『ガンダム・センチネル』の機体版権自体は『SDガンダム』の中に含まれている。「スパロボに出演しない理由」は、今もって明言されていないのである。なお、後の『第2次α』『第3次α』にも『センチネル』のユニットの没データが存在している。 オリジナル主人公について 本作以降、試験的に『COMPACT』『α外伝』でオリジナル主人公が登場しない作品を制作したら「オリジナル主人公が欲しい」という要望が大量に届いたため、基本的にオリジナル主人公は必ず登場させることにした…と寺田プロデューサーは語っている。 本作で登場したオリジナル主人公により区分「リアルロボット」「スーパーロボット」の概念は明確な線引きが行われたが、大元の作品の世界観を知らないと実は少々難しいものになっている。 初期主人公メカのゲシュペンストのように「リアル」は高回避弱装甲で兵器が弾数制、エネルギー少消費、気力不要、マップ兵器搭載「スーパー」は低回避強装甲でエネルギー少消費or大消費、気力重要、威力大のようなイメージが強く、ガンダム系やコンバトラーV、ザンボット3などはハッキリしているが、ダンバイン系は高回避弱装甲(正しくは装甲そのものは強めだがHPが極端に低い)ながら気力重要で威力大とどっちつかずのように見えるので人によって認識がマチマチな傾向が強い。 正しくは「リアルロボット系」………大元の作品で主人公ロボットの位置付けが兵器的なもの。「スーパーロボット系」………大元の作品で主人公ロボットの位置付けがヒーロー的なもの。 ダンバインの場合、兵士(戦士)のような扱いなので兵器に近くリアルロボットに含まれる。 アムロ・レイの顔グラフィックについて 『EX』までのアムロは『初代ガンダム』をベースにしたグラフィックだったが、本作で『逆襲のシャア』ベースのものに変更されている。作中でも「この数ヶ月間で急に老けた」と他のキャラにネタにされており、アムロも「管理職なんて性に合わない仕事をさせられたから」という妙に世知辛い理由を語っている。ちなみに階級も少佐(『逆シャア』原作では大尉)になっている。 序盤で『初代』のマチルダと再会する展開があるのだが、マチルダの階級は原作と同じ中尉のままなので、「階級が下のマチルダに対して、アムロは兵卒格だった頃と変わらず敬語で話している」というややこしいことになっている(一応現実でも「階級が下ながら先輩だから敬語」という例は珍しくないが)。 キャラクター事典で『Zガンダム』準拠のカイ・シデンやハヤト・コバヤシは登場作品がそちらに合わせてあるが、アムロは『初代』になっている。 後の作品にも原作再現の都合上、半年や1年で5年分成長したり(『W』『第2次Z再世篇』)、生後3か月で5年分近くの成長を遂げるキャラ(『UX』)が存在する。理由も納得できなくもないものやそもそも語られないものもあったりとまちまち。 「メカ戦士ギメリア」「オージ」「バラン=シュナイル」「ネオ・グランゾン」の4機は、精神コマンド「激怒」「自爆」「てかげん」によるダメージを無効化する。 てかげんの場合、条件を満たした状態(こちらの技量値が相手を上回っている)で攻撃すると与えるダメージが0になる。 ネオ・グランゾン相手に自爆で固定ダメージを与えようにもダメージ表示すら出ずに無効化され驚いたプレイヤーもいた。 命中率100%の攻撃が回避されることがある。 この手の体験談は昔からちらほら報告されていたものの決め手になる証拠がなく勘違いや都市伝説の類だとも思われていたが、動画サイトや生配信の普及によって証拠映像が残り、紛れもない事実であったことが確認された。 内部上では「切り払い可能と設定されているが切り払い発動時の専用アニメが設定されてない武器を切り払うと、代わりに通常の回避アニメが表示されてしまう」という、一種の不具合。なお、精神コマンド「必中」を使用している状態では切り払い自体が発動しないため、この不具合は発生しない。この辺りの仕様の不具合に関しては『F』で「ウィンキー補正」として大きく取りざたされる。 スーパー系主人公ロボ「グルンガスト」の最強武器「計都羅睺剣・暗剣殺」は特殊誕生日必須だが「魂」をかけて繰り出すとダメージは5万超にも及ぶ。 だが、そこまでのダメージになると画面上部のゲージや、その数値が追い付かず見た目は4万前後のダメージになってしまい表示上ではHPが残っているのに破壊される珍現象が起こる。 なお他の兵器ではダイターン3の「魂」がけかつ最強改造の「サンアタック」3万超がやっとなのでこの現象は発生しない(*14)。 シナリオ「栄光の落日」は歴代スパロボ至上最高難易度とも評されるほどの難関マップであり、ニコニコ大百科にこれ専用の記事が作られたりしている。 本作のシステムを元として『第2次G』が製作された。 本作はパッケージの外見で初期版・後期版を見分ける手段はないが、カセットの裏側のシールの刻印や「ロボット大図鑑」のドムの項目で判別可能(初期版では刻印が数字二桁の構成、ドムの登場作品が「機動戦士ガンダム0080」となっているが、後期版では刻印が数字二桁+アルファベットの構成、ドムの登場作品が「機動戦士ガンダム」となっている)。 ドムはスーパー系・リアル系共に1話で早々に登場するのですぐに確認ができる。 第4次スーパーロボット大戦S 【だいよじ すーぱーろぼっとたいせん えす】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション 発売元 バンプレスト 開発元 ウィンキーソフト 発売日 1996年1月26日 定価 7,140円 レーティング CERO B(12歳以上対象)※ゲームアーカイブスで付与されたレーティングを記載 廉価版 PlayStation the Best 1996年11月29日/2,800円 配信 ゲームアーカイブス 2011年7月6日/1,000円 判定 なし ポイント 初のPSスパロボ一部キャラに初めてボイスがついたバランス調整・システム改良・シナリオ追加SFC版から未改善の部分も多い 概要(S) 『第4次』のプレイステーション移植版であり、同機では初のスパロボである。移植に際し、タイトルに『S』が追加された(*15)。 戦闘シーンで一部味方キャラがボイス付きで喋るようになったほか、SFC版から細かい部分に修正・調整が施されている。 主な変更点・評価点 戦闘時の一部キャラの台詞に、初めて原作の声優によるボイスが付いた。オリジナルキャラである『魔装機神』のキャラとギリアムにも声優が設定され、こちらは中断メッセージでも使用された。 残念ながら登場キャラクター全員に付いた訳ではないが、それでも懐かしのあのキャラクターたちのボイスを聞きながらの戦闘は、当時原作アニメを見ていた人にとってはたまらないものだろう。 声優の起用に配慮し、『ゴーショーグン』と『魔装機神』系の自軍加入期間が長くなっている。 一部の機体の機体性能と武器性能が調整された。 地形適応がB止まりであった多くの主役級ユニットが適応Aに引き上げられた。 ダンクーガは飛行可能になっており、地形適応や武器の性能も底上げされた。 更にメインパイロットである忍の精神コマンドが、次に移動する時の移動力が5増える「加速」が敵へ与えるダメージが3倍になる「魂」に変更されており、より使いやすくなった。代わりに移動力の強化が強化パーツでしかできなくなった為、この変更は痛し痒し。 MAP兵器以外決め手のなかった『エルガイム』のHMは、主兵装であるパワーランチャーの弾数が減少し、代わりに攻撃力が上方修正、味方としてはやや使いやすくなり、敵としては手強くなった。特に戦力の整わない前半にHMと戦うMAPは、弾数減のデメリットが敵側にほぼ無いため難易度が目に見えて上昇している。 オーラバトラーのオーラ斬り・ハイパーオーラ斬りに消費ENが設定された。 さすがに「気力さえ上がれば無消費で使えた」のは強すぎたので、妥当な変更点とは言える。使うのに聖戦士技能が必要なのも相変わらず。 以降のシリーズでもオーラ斬り・ハイパーオーラ斬りに関してはこの仕様が採用されている。 精神コマンドと搭乗機がいまいち噛み合っていなかったシーブックは「気合」を覚えるように変更された。F91には分身(気力130以上で発動する回避能力)があるので、そちらに活かすことはできる。 また、F91自体も、ヴェスバーの気力制限が撤廃されたうえに威力、燃費が大きく改善しているなど、大きく強化されている。 その他ゲームバランスの調整 殆どの隠しアイテムの位置が変更された。 一部マップでAI行動を行っていた味方ユニットが操作可能となった。これにより経験値泥棒や被撃墜のリスクがなくなっている。 SFC版の難関マップの一つだった「栄光の落日」は、ヤンロンとテュッティの正式加入が最終盤から前倒しされ、敵には黒騎士が出なくなったため『ダンバイン』系で二回行動が可能な敵パイロットがミュージィ一人となり、難易度が下がった。 一方で最終面のイベントが変更され、難易度が上がった。同様に、裏ボスであるネオ・グランゾン戦の方も条件が変更され、難易度が上昇している。 これは元々終盤の難関面に比べて最終面が易しすぎた為でもある。 なおネオ・グランゾン戦ではシュウのレベルが60に下げられ、代わりにネオ・グランゾンの数を3機に増やす事で高難易度を保っている。 シナリオの補強 主人公とオリジナル敵幹部の因縁を描いたシナリオ「接触」と、本家ではカットされた人質救出シナリオ「救出」が新マップとして追加された。 後者はSFC版ではヤンロンとテュッティが裏で行っていたのだが、2人が早く仲間になる事で辻褄が合わなくなったため。 条件を満たせば、最終話でオリジナル敵幹部達を戦う事なく撤退させる事も可能となった(後述)。 ルートにもよるが、主人公とシーマ、ショウと黒騎士の因縁に決着を付けられるようになった。 ブロッケン伯爵など、一部のボスの最後の出番における撃破時の台詞が、戦死を意味するものに差し替えられた。それでも限界はあったようで…(問題点を参照) 他、システムの改善 メモリ管理の問題が解消されたようで、強制廃棄・離脱やリストラ選択がなくなった。 もちろん、ダンクーガとコン・バトラーVの両方を最終面まで連れて行ける。 ガンタンク、ジムIII、エルガイム、カルバリーテンプル、NT-1アレックスの強制廃棄、『魔装機神』の一部キャラが最終面で離脱する事が無くなった。その結果、ロザミアを仲間にしやすくなった。 ボチューンの強制廃棄も1機だけになったので、オーラバトラーも最大5機出撃できるようになった。 誕生日・血液型による習得精神の一部が変更されている。 特殊誕生日は強力な「奇跡」の習得が遅くなったり、早いままのものは他の精神コマンドに癖の強いものが多かったりしており、「他の習得パターンの単純な上位互換となる組み合わせ」は大幅に減らされている。また通常誕生日でも、「魂」や「奇跡」が覚えられるパターンが追加された。なお、「寺田誕生日」の異名を持つ11月11日B型が採用されたのは本作から。 主人公の誕生日を魚座のA型にすると「必中」を2個覚えてしまうミスが修正され、「奇跡」を覚えるようになり強化された。しかし…(問題点を参照) 演出面の変更 SFC時代までの戦闘後に再びマップBGMに切り替わる仕様が廃止された。メディアがCD-ROMに変わったことで生じるロード時間短縮のための処置であるらしい。 味方フェイズでは戦闘画面終了後も戦闘BGMが流れ続ける仕様に、敵フェイズでは戦闘画面に切り替わってもマップBGMが流れ続ける仕様になった。この敵フェイズの仕様は本作だけで廃止され、次作の『新』からは味方フェイズと同じ仕様が採用されるようになっている。 『逆襲のシャア』と『グレートマジンガー』の戦闘BGMが追加された。 戦闘BGMの選曲がユニット準拠ではなくパイロット準拠となった。 特定の相手との戦闘時に流れていた「ヴァルシオン」と「ネオ・グランゾン(ARMAGEDDON)」が流れなくなった。共にサウンドテストでは聞くことができる。 「ネオ・グランゾン」はシュウのBGMとして設定されているので、最終話に349ターン以内で到達しシュウを仲間にすると戦闘時に聞くことができる。 『第3次』の曲である「VIOLENT BATTLE」も移植前と同様に収録されているが、サウンドテストでは聴くことができず没要素のままである。 「Zのテーマ」など、イベントでのみ流れるBGMがサウンドテストでも聞けるようになった。 地上マップの敵フェイズBGMが基地マップの敵フェイズBGMである「ジェノサイドマシーン」に変更された。元のBGMである「侵略」はサウンドテストで聞くことができる。 ゲーム中断時のメッセージが音声付きとなり内容が全て変更された。登場キャラも一部が変更され、モニカ・チカ・プレシアの代わりに、ヤンロン・テュッティ・ギリアムが担当している。 ミオ・サスガが仲間になる時の台詞が別のものに差し替えられた。 問題点(S) シナリオ面 追加シナリオはあるものの、基本的にテキストがSFC版と変わっていない。 新規追加された第1話では主人公はゴーショーグンに助けられ、スーパー系ならガイゾックとの戦闘になるが、後のシナリオで彼らと再会しても無反応である。 妖魔帝国やハマーンなどは、やはり死ぬ事なくフェードアウトする。 リューネが中断メッセージでネタにするあたり、「あまり変わっていない」という自覚はあったことが分かる。 バッドエンドルートで3機に増えたネオ・グランゾンを倒すと1機撃墜するごとにいちいちシュウが同じセリフを言ってくる。より説教臭さが増したうえに演出がかなりくどい。確かにこれがプレイヤーの選択がもたらした結果だと言えばそうなのだが…。 システム面 仲間になるユニットは武器は無改造になっている。改造済みの敵ユニットを説得して仲間にした場合も、武器改造だけは初期化される。 途中離脱キャラを一時引き止めた場合、再加入時も無改造のままになる。 妖精への経験値加算バグは、甲児ではなく主人公が得た経験値に変更されている(*16)。ΖΖガンダムや百式といった強力なマップ兵器を使えるMSに乗れる分、益々バグレベルアップがさせやすくなっている。 仕方の無い事だが、ロード時間の関係でテンポが悪い。 とはいえそれでも後に発売される『新スーパーロボット大戦』や『コンプリートボックス』よりはマシではある。 戦闘アニメが流れている間は何故かソフトリセットのコマンドを受け付けない。 ダイモスの必殺技が宇宙で使えない事と、リムルのエンディングでの扱いは変わらず。 一部の地形と地形適応の判定が一致していない点も変わっていない。 主人公の精神コマンドの設定ミスが別の所で発生しており、蟹座のAB型にすると「熱血」を2つ覚えてしまう。 その他 戦闘中のボイスが付いているのは、味方の主役級を中心とした一部のキャラクターに限られている。また、『ザンボット3』『グレンダイザー』の主人公、勝平とデュークには諸事情でボイスが付いていない。 TV版の勝平を演じた大山のぶ代氏による音声収録は現在のところ行われておらず、音声が無い作品での参戦がしばらく続いた後に、代役として坂本千夏氏が起用されて現在に至っている。 大山氏が音声収録を行わない理由について公式に明かされてないため真意は不明だが、氏の代表役である『ドラえもん』のイメージを守りたかったからではないかとされている。実際、大山氏はドラえもんのような声で出演というオファーはすべて断っていたことを明かしている。 後者は主人公デューク・フリードの声を担当していた富山敬氏が当時入院中だったためだろう。富山氏は本作発売前の1995年9月25日に亡くなってしまった為、氏がスパロボでデュークを演じる事はなかった。その後の作品では『コンプリートボックス』では堀内賢雄氏、『IMPACT』以降は山寺宏一氏が代役を務めている。 当時は代役を使わない方針だった為、仕方ないとも言える。 コン・バトラーVの合体デモと、真ゲッターロボの変形デモの背景エフェクトの見栄えが悪くなった。 キャラ事典、ロボ図鑑の間違いはそのまま。 シナリオ『トータル・バランス』では、敵増援の中に黒騎士の乗るガラバが居るのは変わらないが、『S』ではここでハイパー化してハイパーガラバになるイベントが追加された関係で普通のガラバよりHPが低くなっており(*17)『栄光の落日』で登場させないと図鑑に登録されない。 カラオケのレパートリーは本家と同じ。「おれはグレートマジンガー」も収録されていない。 総評(S) SFC版からバランス調整がされた事でより遊びやすくなっただけでなく、主要キャラのみとはいえ初めてキャラの声が付いたのは特筆すべき点である。 しかし、ストーリー・システム共に大味な点は変わっておらず、やはり良移植と呼ぶには今一つな出来であった。 余談(S) OPデモが新規のフルCGムービーに差し替えられたが、なぜか本ソフトに登場していないはずのザク(ゲーム中に出演しているのは別機種のザク改)とトッド用ドラムロが出演している。 本作の説明書によると、ストーリーの時間軸は「2次G→3次→EX→4次S」の順に流れているようだ。 理由は不明だが、通常版とBest版ではパッケージと裏面に使用されているイラストが入れ替わっている。SFC版のパッケージイラストは通常版が裏面、Best版がパッケージに使用されている。 解説書表紙のイラストはどちらも同じ(通常版のパッケージイラスト)。 PS2で本作をプレイすると、マップ画面でのユニットの動きがやたらとスローになる。なおPS3では問題なくプレイが可能。 ちょっとした謎 前述の通り、『S』では最終面で敵の3幹部を撤退させる事ができる。 シナリオ『特異点、崩壊』にて、主人公とロフを戦闘させ、会話イベントを起こす。 シナリオ『アクシズに散る』にて、3幹部を倒さずに6ターン目まで待つ。 以上2つの条件を満たせば、最終面で主人公が彼らを説得して撤退させるイベントが起こる。 …のだが、なぜか攻略本にはこの一連のイベントが載っていない。攻略本は3つの出版社から出ているのだが、まったく触れられていなかったり、「リューネを説得しないで倒せば撤退する」と間違いが書かれていたりする。 同シリーズで毎回攻略本を出しているケイブンシャが、本作に限って出していないのも不思議である(『一生楽しむ本』というものは出しているが、これにも全く載っていない)。 開発中には存在せず(リューネの場合は存在していたが削除された)ギリギリでプログラムされたイベントなのだろうか?
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編集の前にトップページか参戦作品でガイドラインを読んでから編集してください。ガイドライン違反の内容は削除対象となります。 「マクロスF」(MACROSS Frontier) 「劇場版 マクロスF 恋離飛翼 ~サヨナラノツバサ~」 放映日時TV放送:2008年4月3日~2008年9月25日 劇場版『イツワリノウタヒメ』:2009年11月21日 劇場版『サヨナラノツバサ』:2011年2月26日 ストーリー 特徴 マクロスF後半部分が今作で参戦する。サヨナラノツバサは機体のみの登場。 登場人物 パイロット 早乙女アルト(さおとめ-) マクロスFの主人公である通称「アルト姫」。誰が呼んだか「女形(おやま)の大将」 エースボーナスが「移動後に変形可能」から新たに分身が付加された。早乙女マッハスペシャル。なお、前作のエースボーナスについて、アルト役の中村悠一氏は杉田智和氏に「ゴミみたいな性能」と言われて怒ったとか。 シェリルと一緒にちょっとだけ劇場版設定も入ったかもしれない。 今回はマクロス7のガムリンやバサラとも絡みがある。バサラへの反応はマクロス7本編の序盤ガムリンそのもの。 異性関係についてエスターから批難されるが、本人がだらしないわけではない。むしろ破界編から1年が経つのに何の進展も無い方が問題のような…TV版では結論を出さなかった(という以前に、本人が恋愛感情に至っていないというコメントが後にインタビューで監督より語られる)が、劇場版ではきちんと一方の想いに応え、もう一方をきっぱりと振っている。 さすがに設定上無茶過ぎた(元々EXギアがないと危険な挙句、前作では病気のシェリルを乗せて交戦していた)ためか、前作同様のランカやシェリルとバルキリー相乗り戦闘は今回はない。 原作で小隊長としての経験があるからか、今回オズマが長期不在なのでS.M.SのZEXIS出向組の小隊長も務めている。ただし、指揮技能は持っていない。なぜかスパロボLの時はあったんだが。原作では一時期S.M.Sを離れ、フロンティア政府軍に所属して部下もいたためあながち全く的外れというわけでもないが。 ミハエル・ブラン 今回は原作ラストまで再現ということで、プレイヤーの多くはLの悲劇再来を予感していたが…今回は顔グラのメガネにひびが入るだけで済んだので生き残った。 アルトと並んで加入も早く上記の通り離脱もないため、心置きなく使うことが可能。 今作でもスナイパー仲間である00のロックオン、キングゲイナーのゲインと仲が良い。ヨーコとは意外と絡まない。 初登場マップで戦闘前会話が「ミハエル・ブラン、狙い撃つ!」と前大戦のスナイパー仲間のロックオン(ニール)をリスペクト。先代ロックオンを尊敬するあまり中盤ライルに辛く当たる嫌な一面も見られた(他人の覚悟が甘いと決めつける傾向は原作通り)。しかもスナイパーが戦局を左右する局面でライルのモチベーションに関わるデリケートなネタのオマケつきである。ロックオンの親友だったクロウが大人な対応でライルと仲良くなっているもんだから、なおさら悪印象が目立っている感。 地味に顔グラが破界篇から差し替えられている。 劇場版だとバサラっぽい格好をした場面があったが、本人とは特に絡まない。 クラン・クラン Lの悲劇再来とならなかった為、今作はマイクローン化して戦場に出ない。ロリコン涙目。そのかわり、破界篇に引き続きロリクラン単独の中断メッセージがあるので、ロリ派の方はそちらでご堪能ください。 アーマードクランは宇宙ルート41話限定。戦場マップのクランの顔が実に愛らしい。カットインも全身のスタイルが表示されるだけでなく、実にぶるんぶるん揺れる。おまけユニット扱いでよかったので、Lの時のように正式加入して欲しかった。 ABが「ミシェルと隣接時、クリティカル率+100%。」に変更。前作では完全にネタABだったが今作は実用性が増した。使う際はミシェルとセットで運用がベター。 オズマ・リー マクロス7の参戦で念願のFIRE BOMBERとの共演を果たすも本人の参戦は非常に遅い。最初にマクロスルートを選んで機体を改造しておかないと終盤のステージに無改造の状態で現れる。 憧れのバサラに熱い男と認定される。やったねお兄ちゃん! ABに歌の効果(HP・SP回復、気力・能力値上昇)2倍が付いたことで、熱血TRY AGAINで脅威のドーピングが可能に。 すごいよ鬼いちゃん! こいつがいなかったらそもそも今回のマクロス7参戦はなかったかもしれないというくらいメタ的な重要人物。 バサラの生の歌声に、第三次αでミンメイに会ったドクター千葉の如くタガが外れたハイテンションぶりを見せる。 様々な死亡フラグを立てつつ生還した死亡フラグクラッシャー。今回は他人のフラグまでクラッシュする。 ルカ・アンジェローニ こちらも序盤で登場するものの、オズマ同様正式参戦が非常に遅い。正直、能力の高いオズマと違い、再動位しか見るものがなく正式参戦した頃にはオメェの席ねぇから状態。さらに再動もマルグリットどころかキラやゼロよりも消費が重い。もはやいじめの領域である。 原作再現で黒化しかけるが、ミシェルが生還したのとナナセが被害を受けなかったお蔭で踏み止まれた。 カナリア・ベルシュタイン 褐色の人。医師免許を所持しており、搭乗機からは想像もつかないが衛生兵としての側面も持っている。 オズマほどじゃないが、死亡フラグを立ててたが無事に生き残ってる。 アルト達と共に自軍に参入し以後ずっと離脱無しに居続けてくれるのだが、如何せんシナリオデモでの出番が極端に少ないので影が薄い。 ジェフリー・ワイルダー クォーターの艦長。元エースパイロットという設定で、その操縦技能はVFを降りた今でも健在らしい。 スパロボだと頼れる艦長兼マクロス勢代表という感じで出番が多いが、TV版だとあんまり目立たなかったのは内緒。 劇場版では直接クォーターの舵を取って、アイランド1の残骸をボードに見立てた大気サーフィンを披露。もうあれ戦艦じゃないよな…というくらい柔軟な動きを見せた。?????「ハッハッハ!アニメだからね!」 ボビー・マルゴ ボビー兄やん。心は乙女。今回ティエリアをエレガントに仕立て上げたのは彼。いや、彼女? キャサリン・グラス クォーターにはオブザーバーとして乗り込んでいる。 オズマの元カノで、今はキノコこと三島補佐官と婚約していたが… ブレラ・スターン 生き別れたランカの実の兄。……なのだが、明言することなく姿を消してしまう(IFルートでは本人を前にファンと自称した)。 一応、バジュラクィーンとの戦闘前会話で「ランカの兄」と自分で言っているが、他のキャラには聞かれていなかったらしい。 グレイス・オコナー 時々怪しい顔芸を披露する人。 今回はTV版なのでひたすら黒い…。バサラのおかげか、散り際はちょっぴり綺麗なグレイスさん。ほんの僅かだが劇場版が入っていた。というか、他作品キャラの台詞に割とグラッグラッきてたりする。 強化パーツとして、全ディスクを所持している。 非パイロットキャラクター シェリル・ノーム 勝気な性格もあってか、自身のセリフの元ネタであるバサラとは常に喧嘩している。当初はバサラのことを「永遠のヒーロー」とか言っていたのだが……音楽性の違いというやつだろうか。考え方に共感できないのかも。歌が好きな分、余計突っかかっちゃう的な。 少なくとも戦闘中の戦場に割り込んで歌う程、シェリルは無謀な性格ではない。意外と空気は読める。 アルトと劇場版設定らしい会話がある。 V型感染症を患っているが、本作では原作を無視した意外な方法で完治する。 ランカ・リー キラッ☆ Zランカー再び。マップグラフィックはLよりかなりマシになっているが。隠し要素のデュランダルバルキリーの要素の1つなのでアルトで倒そう。見た目は完全にランカなだけに戦闘アニメが非常にシュール。手間ながら対ランカ戦での各機の戦闘アニメやトドメ演出は必見。 ランカが関わっているステージは戦闘曲がアイモで固定されることが多い。打ち消せるのはバサラの曲だけである。 原作ラストまで再現されたが記憶は戻らず、ブレラとの関係も曖昧なままにされた。 あい君 ランカのペット。 長らく謎の生物だったが、最後の最後でランカを守るためにワープ進化する。TV版での成長した姿はその正体らしくグロい(でもどこか愛嬌のある)姿だったが、劇場版では元の面影を残しまくった可愛らしい姿のまま進化。 松浦ナナセ CV:桑島法子 ランカの親友でアルト達のクラスメイト。ルカの憧れの人。 ナイスバディなスタイルの持ち主なのだが、残念ながら顔グラだけでは分からない。自分の豊満な体つきが嫌いでフラットな体格のランカに憧れてるというか、ちょっと危ない感情を抱いている節がある。が、そうなってしまったきっかけは物凄く重く辛い。拉致監禁○○の被害者。 エルモ・クリダニク CV:大川透 ランカちゃんのマネージャー。 超時空要塞マクロスに登場したブリタイ司令の息子である。自身も元軍人だが、自らの手でアイドルを輩出したいとの思いから芸能事務所を立ち上げた。本気を出すと凄く強い。彼が芸能事務所を立ち上げたのはバサラがキッカケ。 「もしプロトデビルンのような未知の存在と遭遇したとき、リン・ミンメイも熱気バサラもいなかったらどうするんだ?」という考え。 レオン・三島 CV:杉田智和 フロンティア大統領府首席補佐官。色々企んでる人。企んでるのだが周りの黒幕勢に比べるとスケールが小さすぎてかわいそうになってくる人。元々原作でも小物扱いではあった。 が、小さすぎたおかげか、原作での非道な行為を今回しなかったためか、お灸をすえられる程度で済んだ。 キノコ。区別のため黒キノコとも。 ハワード・グラス CV:西村知道 フロンティア船団の大統領。 政治家のわりにはいい人。しかしレオンの企みに気づかず……。平時においては間違いなく有能な政治家だったのだが、それだけに有事においても有能だと錯覚したのが彼の不幸だった。ただ、小説版では「決断できる」と言う点においては間違いなく有能と太鼓判も押されている。 モニカ・ラング クォーターのオペレーターその1。サブパイロットにはならないが、戦闘中に掛け合いで喋ってくれる。サブパイロットなのに声すら用意されていない敷島博士や田中司令やWILLとの差は一体…MSやインベーダーなど敵の種類を喋る担当なため、実質ジェフリーよりも特殊セリフが多いことに…。 ジェフリーに惚れている。セクハラされてもむしろ喜んだり…。 ミーナ・ローシャン CV:平野綾 クォーターのオペレーターその2。 コスプレ・同人誌好きという設定がある。ようはソッチ系。地上ルートのアレは言わずもがな。 ラム・ホア CV:福原香織 クォーターのオペレーターその3。 小説版ではボビーに惚れてしまう。今回ルーク・アダモンPのイベントで触れられている。 早乙女嵐蔵 CV:三宅健太 アルトパパ。渋いおじさま。 マクロスプラスの主人公イサムの友人。というか、イサムがいなかったら彼はフロンティア船団にいない(=アルトも船団にいない)。詳しくは外伝小説にて。 早乙女矢三郎 CV:野島裕史 早乙女一門の歌舞伎役者。 この手のキャラのお約束というか、口調が強くなると目が開く。 アルトの実の兄…ではない。あくまで兄弟子である。 かつてバサラと会った事がある。 ボビーとは知人のそのまた知人という繋がりがあり、知人が殺された際に一緒に犯人を追いつめた事がある。 機体 VF-25 メサイア 全長 18.72m、重量 8.45t 最新型のVF(ヴァリアブル・ファイター 可変戦闘機)シリーズ。 Fはアルト機で、前衛用高機動チューン。Gはミシェル機の長距離狙撃バージョン、Sがオズマ機で指揮官用。RVF-25がルカの電子戦装備型。 前作での隠し要素だったトルネードパックは今作では序盤から使える。宇宙だと空Bだが地上だとちゃんとSになる仕様。さらに劇場版後編に登場したミシェルのトルネードパックが初登場。一応、スーパーパックやアーマードパックにも換装は可能である。 何とアルト機にブレラ機(VF-27)との合体技がない。スタッフはデュランダルのISCマニューバーで力尽きたのだろうか?せめて追加武装に重量子反応砲があってもよいのではないか。 ミシェル機は今回永久離脱もないため存分に使える。一方オズマ機とルカ機は序盤と終盤しか参戦しない。 今回は出てこなかったが、某天才夫婦は劇場版ノベライズでパーソナルカラーに染め上げたこいつに乗り込んでいる。 遂に反応弾とMDE弾が追加。ただしMDE弾は『L』と違い小範囲のMAPWになり使い勝手が変わっている。ついでに反応弾も地形適応の関係で空(F形態のみ)と宇宙にはISCマニューバーの方が火力が高くなる。…だけならまだしも、TPのB形態のISCマニューバーに攻撃力で負け、APだと普通に全弾発射の方が威力が高く、ミシェル機はカスタムボーナスで精密射撃の方が攻撃力が上になる。 YF-29 デュランダル 劇場版の後半主役機。実は開発構想そのものはVF-25と同時期からあったが、フォールドクォーツが手に入らなかったため凍結されていた。 設定ではこの機体の設計情報が流出してVF-27が生み出されている。 大量のクォーツから成るISCによる強力な耐G性能で、生身の人間が乗るにもかかわらずあらゆる面でVF-27より上の性能を誇る。生身を捨てて耐G能力を高めたインプラント至上主義のギャラクシー船団涙目の機体。 VF-25のTP装備は、性能向上だけでなくこの機体のデータ取りも兼ねている。そのためTP装備で採用されている機能および装備はすべて盛り込まれている。 隠し要素、PV2公開時寺田Pの「PVに隠し機体が含まれている」はこの機体のことである。……よく考えると隠れてない気がしなくもない。居るのはバレバレだが、それが何であるかが判らないだけである。 ISCマニューバーのトドメ演出は必見。「あいつ、歌舞いてやがる…」 武器の威力も機体性能もVF-25より高いがMAP兵器のMDE弾がない点は注意。しかし、高性能な後継機にも関わらず強化パーツスロットが3つに増え拡張性は増している。 劇場版だとスーパーパック装備で出撃しているのだが…。 VF-25とは違い、最初からバジュラを仮想敵とした根底から設計思想を異にする最終決戦兵器。「あらゆるトッピングをゼントラ盛りにした銀河ラーメンみたいな飛行機」とは小説版でのオズマの言。 ノーマル状態ですでにTP装備を上回る攻撃力を持たされており、AP装備に次ぐ大量のミサイルを搭載している…のだが、今作なぜかマイクロミサイルが武器に無い。 4基のフォールドクォーツによって、ピンポイントバリアを常時フルに使えるはずのなのだが、なぜかファイター形態でのバリア無し。というより常時PBによって機体強度を上げて、その高機動力と前進翼を維持している設定なので、使えなければ空中分解してしまうのだが… その本質は宇宙最強のラブレター。確実に相手の元に到達し、フォールドクォーツによってその思いを伝える、戦うためでなく、コミュニケーションのために作られた超時空伝達戦闘機。 本作では、出撃時の会話からどうもクォーターには前々から搬入されていた節がある。最低でも最後にフロンティア船団と合流した宇宙ルート41話の時点でクォーターに搬入されていたと思われるが、それから10話以上放置されていた事になる… 隠しユニット故、仕方ないのではあるが、そんなものがあるなら出し惜しみしないでほしいものである… クァドラン・レア 新たに生産されたゼントラン用のバトルスーツ。 これまでのクァドランはメルトランディ(女性)しか乗れなかったが、本機はゼントラーディ(男性)にも乗れるようになった。 実はクラン機の前身はかつてミリアが使っていた赤いクァドラン・ローである。 VB-6 ケーニッヒモンスター PSゲーム「マクロス VF-X2」で初登場した機体。早い話F版デストロイド・モンスター。 再世篇は他のマクロス勢が機体もパイロットも強化されているのだが、この機体 カナリアは特に強化を受けず。悲しい。Lで強すぎたからか。せめて他の機体と同じようにピンポイントバリアは復活して欲しかったのだが。Lでは厳密には通常のバリアだった。しかし、システムの都合上一緒に組んだパートナーユニットにもバリアがつくというオマケつき。 マクロス・クォーター マクロスの1/4の大きさなのでクォーター。そのまんま。実はトランスフォーメーションを容易にするために、5隻の戦艦(胴体・両腕・両脚)が一つになった合体戦艦。各艦単独での行動も可能。 今回ピンポイントバリアが復活。より堕ちづらくなったと考えるか、ENが減りやすくなったと考えるかはプレーヤー次第。 マクロスの名に偽りは無く強行(人)型では格闘・射撃に必殺技相当の武装が揃う超攻撃的な戦闘母艦。ただし変形するとドえらい鈍足になる。移動後に「変形」可能のフル改造ボーナスが欲しかった。 終盤、無茶な攻撃が追加される。弾数系なのでマクロスキャノンとは邪魔しないのでありがたい。 VF-27γ ルシファー VF-27の各種性能を限界まで高めた高性能カスタムバージョン。確認されているのは1機だけで、実質ブレラ専用機。 劇場版では機動力と攻撃力をUPさせたSP装備Verが登場した。さらにルカ機のようにゴーストV-9を3機遠隔操作していた。ただし劇場版ではこれだけやってようやくYF-29と同等だった。 VF-27β ギャラクシー船団の最新鋭機。インプラントを行ったサイボーグ専用の機体であるため、非常に高性能。なのだが、イサムにかかれば「アホが!ハイテクに頼り過ぎなんだよ!」になってしまう… 某天才夫婦にかかれば向こうから射線上にやってきて勝手に落とされてしまう…こいつらが特別なだけなのだが。 YF-29の設計データが流出して生み出された機体という設定で、4発エンジンや重量子ビーム砲採用など、機体の装備が似通っている。 ゴーストV9 ギャラクシー船団の無人戦闘機。人間の命令を必要としない完全自律型ゴーストは条約で使用は禁止されているはずなのだが、フロンティア船団との戦闘で投入される。つまり、条約違反をしたところでバジュラクイーンさえ抑えてしまえば新統合政府と喧嘩しても勝てる、とギャラクシーは判断したわけである。 『マクロスプラス』だとものすごく強かったのだが、Fだと手練揃いのS.M.S.の面々にあっさりやられていた。それどころかイサムも小説版サヨナラノツバサではさらっと2機瞬殺した。技能の低いモブ兵に対してはとてつもなく優勢だったのだが。 完全自律AIといってもオリジナルであるX-9の模倣発展型にあたるため、実はオリジナルの性能は獲得できていない。ちなみにルカ機が操っているゴーストQF-4000の「ユダ・システム」はオリジナルAIの改良発展型なので、封印された機能を完全解放できる。それどころか小説版ではルカを庇って破壊された際に歌まで聴こえた。これが両機の性能差に繋がっていた。 というか今回モビルドール化されたVF-171なるものが先行登場しているためインパクトも薄い。 技術革新のおかげな部分もある。VF-25はISCとEXギアの採用のおかげで、有人機でありながらゴーストに匹敵する機動性を持つ設定でスペックがかなり高い。一方のイサムは旧式のVF-19だが、こちらもYF-24の技術流用でEXギア対応になるなど魔改造されている。 VF-171 特殊部隊用だったVF-17ナイトメアを一般兵用に再設計、低コスト化した機体。その分性能は若干低下している。 政治的要因で正式配備の進まないVF-19エクスカリバーに代わり、F時代の新統合軍主力機の座についている。無人機であるゴーストの本格運用が始まっているため、有人機にそれほどの性能を要求されないのも原因。だが本作では専らモビルドール搭載の無人機として登場する。そのチグハグさのせいかやたら脆い。 巨大ランカ 通称Zランカー。 一部戦闘アニメでものすごいシュールっぷりを醸し出す。必見。トドメ演出武器もきちんと適用される。ちゃんと真っ二つになったり、無限拳で月までふっとんだりする。 バトル・ギャラクシー ギャラクシー船団の旗艦。中の人。 バジュラ・クイーン バジュラの真の女王。今回はTV版なので、全身解体されてバトルギャラクシーと融合なんて事にはならず、頭を潰されるだけで済む。 事前にランカとプレラに「腹は攻撃するな」と言われるのに、腹を集中攻撃される。言った本人のプレラも普通に腹を攻撃する。 一応、Lでもイベント撃破時以外の戦闘では普通に腹を攻撃している。 補足 過去参戦作品 マクロスFスーパーロボット大戦L 第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇 劇場版マクロスF 恋離飛翼 ~サヨナラノツバサ~初参戦
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第2次スーパーロボット大戦α 機種:PS2 作曲者:サラマンダー・ファクトリー(鶴山尚史、花岡拓也、上川高弘) 開発元:バンプレソフト 発売元:バンプレスト 発売日:2003年3月27日 概要 スーパーロボット大戦シリーズの一つで、αシリーズとしては3作目。 例によって、オリジナル曲の他に元のアニメで使用されたいわゆる版権曲がある。 勇者王ガオガイガーが初参戦したのはこの作品。 この作品で初めて、テーマ曲のオーケストラアレンジが使われた。 (前作:スーパーロボット大戦α/α外伝 次作:第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ) 収録曲 オリジナル曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 SKILL(Game Ver.) 作:須藤賢一・河野陽吾編:河野陽吾 歌:JAM Project 第4回609位ゲームソング41位第2回ゲームソング40位第3回ゲームソング159位第2回オープニング313位 BANPRESTO! Ver.αII 花岡拓也 バンプレストロゴ THE GUARDIAN OF EARTH 鶴山尚史、花岡拓也(*1) タイトルデモムービー THE FELLOWSHIP 鶴山尚史 会話画面メイン 剣よ集え 花岡拓也 各話タイトルコール 百機夜行 上川高弘 戦闘マップ RISK OF MY LIFE 戦闘マップ この星の明日のために 花岡拓也 戦闘マップ 正義は我にあり 花岡拓也 戦闘マップ BEATING WITH PERIL 花岡拓也 会話 危機 軍神が災いを呼ぶ 会話 危機 WIPE AWAY YOUR TEARS 鶴山尚史 会話 悲しいシーン PULL THE STRINGS 花岡拓也 会話 不穏なシーン 忌むべき訪問者 花岡拓也 敵増援 ALPHA NUMBERS 鶴山尚史 インターミッション PLEASE FEEL FREE 鶴山尚史 オプション画面 悪を断つ剣 花岡拓也 ゼンガーBGM あの青い空へ 花岡拓也 クスハBGM ACE ATTACKER Ver.W 作 鶴山尚史編 上川高弘 アラド、ゼオラBGM 流星、夜を切り裂いて 作 鶴山尚史編 花岡拓也(ブラスアレンジ) アイビス、スレイBGM 第5回100位第6回671位第7回614位第8回798位第13回778位第14回666位RPGバトル267位夜284位PS2 162位 剣・魂・一・擲 花岡拓也 ダイゼンガーBGM 我ニ敵ナシ 花岡拓也 龍虎王、虎龍王BGM WILD FLUG 花岡拓也 ビルトビルガーBGM 流星、夜を切り裂いてVer.H 作 鶴山尚史編 上川高弘 ハイペリオンBGM 第5回986位 Trombe! 鶴山尚史 レーツェルBGM WOMAN THE COOL SPY 花岡拓也 ヴィレッタBGM ACE ATTACKER 鶴山尚史 ゲーム中未使用、サントラ収録 Trombe!Ver.R 作 鶴山尚史編 上川高弘 ゲーム中未使用、サントラ収録 CUSTOS 上川高弘 クストースBGM TRINITY IDOL 最終話クストースBGM TWIN ICON ラスボスBGM STRONG WILL 会話 作戦会議 想い、届くことなく 鶴山尚史 会話 別れ 乱神の息吹 会話 敵サイド 君とのひととき 鶴山尚史 会話 息抜き FORGOTTEN TEMPLE いつかまた出逢う日のために いざ往かん、我らの戦場へ 花岡拓也 戦闘マップ フィールド385位 バラルの園 花岡拓也 最終話戦闘前 SKILL Ver.αII 編 花岡拓也 オーケストラアレンジサウンドセレクトに出現しない フィールド223位 GAME OVER ゲームオーバー FOREVER EVER(OST Ver.) 河野陽吾 歌:JAM Project 版権曲 曲名 作曲者 出典 順位 空飛ぶマジンガーZ 渡辺宙明 マジンガーZ Zのテーマ 渡辺宙明 マジンカイザー 渡辺宙明 マジンカイザー おれはグレートマジンガー 渡辺宙明 グレートマジンガー ゲッターロボ! 菊池俊輔 ゲッターロボ 鋼鉄ジーグの歌 渡辺宙明 鋼鉄ジーグ 大空魔竜ガイキング 菊池俊輔 大空魔竜ガイキング コン・バトラーVのテーマ 小林亜星 超電磁ロボ コン・バトラーV ボルテスⅤの歌 小林亜星 超電磁マシーン ボルテスⅤ 立て!闘将ダイモス 菊池俊輔 闘将ダイモス 変形シーン(*2) 日本コロムビア カムヒア!ダイターン3 渡辺岳夫 無敵鋼人ダイターン3 ゴーショーグン発進せよ あかの たちお 戦国魔神ゴーショーグン 美しき青きドナウ ヨハン・シュトラウス2世 宇宙を駆ける~ゼータ発動 三枝成彰 機動戦士Ζガンダム 艦隊戦 三枝成彰 アニメじゃない 芹澤廣明 機動戦士ガンダムΖΖ サイレントヴォイス 芹澤廣明 SALLY 三枝成彰 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア COMBAT 三枝成彰 BEYOND THE TIME 小室哲哉 MEN OF DESTINY 松原みき 機動戦士ガンダム0083 FEINT OPERATION 萩田光男 LAST IMPRESSION 高山みなみ 新機動戦記ガンダムW 新たなる宇宙へ 門倉聡 機動戦士ガンダムF91 F91ガンダム出撃より(*3) 門倉聡 最終決戦 門倉聡 クロスボーン・ガンダム(*4) おおくまけんいち 機動戦士クロスボーン・ガンダム 第12回790位 勇者王誕生! 田中公平 勇者王ガオガイガー 発進! 田中公平 ファイナル・フュージョン 田中公平 ディバイディング・ドライバー 田中公平 ヘル&ヘヴン 田中公平 ゴルディオン・ハンマー 田中公平 IN MY DREAM 真行寺恵里 ブレンパワード Ground Zero 菅野よう子 Ephemera 菅野よう子 ※オリジナル曲作曲者(新曲)について OSTの情報に基づく。 花岡氏のみ氏のHPで全担当曲判明。上川氏は2曲以外にも担当曲あり。 サウンドトラック 第2次スーパーロボット大戦α オリジナルサウンドトラック ※2枚組。クロスボーン・ガンダムは未収録。 1ループ未満でフェードアウトする曲が多数ある。ゲーム未使用の2曲も同様に、1ループ前にフェードアウト。
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編集の前にトップページか参戦作品でガイドラインを読んでから編集してください。ガイドライン違反の内容は削除対象となります。 放映日時TV放送:2005年4月4日~2005年9月26日 OVA版前編『裏切りの翼』2007年5月25日発売 後編『太陽の翼』2007年11月22日発売 劇場版『劇場版アクエリオン ─創星神話篇─』『劇場版アクエリオン ─壱発逆転篇─』2007年9月22日公開 ストーリー 特徴 ゲッターチーム同様、全員がメインパイロットとして養成が可能。 登場人物 パイロット アポロ 主人公、そしてソーラーのメイン。 今回やたらと人格が変わる。…のは良いのだが、そのせいでスパロボと関係のないところでツッコミ所満載になってしまうという誰もが予想しない事態が発生した。「バアルよ、お前たちは獣だ(キリッ」未参戦作品のネタバレになるので詳しくは言及しないが気になる人は『アクエリオンEVOL』を23話まで見よう。スパロボでのみアクエリオンに触れた人はかなり度肝を抜かれるはず キラッ☆の影響を受けた一人 ランカ派の一人 推定13歳。 シルヴィア・ド・アリシア ヒロイン、そしてルナのメイン。 シリウス・ド・アリシア マーズのメイン。二号ロボにありがちな「クールな味方側のライバル」ポジ。原作だととある理由により敵にまわってしまうこともあった。実際Zで再現されている。ただ前作同様に既に完結済みなので抜けることはない。 紅麗花 ルナのメイン。ある意味もう一人のヒロイン。「努力」要員で後半には「祝福」も覚える。他人に幸運は与えられても、自身が幸運にはなれない。 15歳とは思えぬスタイルのよさを誇る。原作ではつぐみが嫉妬したほどだとか。 実は重要な裏設定を持っているのだが、TV版本編では掘り下げられることはなかった。創星神話篇ではそこらへんの設定が分かる。 強行型アクエリオンが来なかったため、前作に続き今回も不幸を断ち切れない。 ピエール・ヴィエラ マーズのメインで「幸運」要員。 オズマの影響でFIRE BOMBERにすっかりハマったようで、関連イベントで気持ちよくなっちゃうほど。ジュンもだが、唐突にあの顔グラが出てきたので驚いたor吹いた人多数。バサラやランカがストーリーのメインになるたびに終始この調子なためアクエリオン勢ではジュン共々やたらと目立つ。 ジュン・リー マーズのメイン。 ランカちゃんにすっかりハマっていて、関連イベントでは気持ちよくなってる。 つぐみ・ローゼンマイヤー ルナのメイン。 今回、愛しの人が同性という繋がりでナナセと友人になる。 非パイロットキャラクター 不動GEN 謎だらけのディーバの司令。神出鬼没だが今回はとうとう次元を超える。 リーナ・ルーン 無印Zでは強行型アクエリオンに乗れたのだが、今回も乗らない。何故。戦闘アニメーションも気合が入っていたものだっただけになおさらである。 アクエリオン ソーラーアクエリオン 無限拳の必要気力が5下がった。消費ENも下がっている(40→30)。アポロのエースボーナスがなくとも気合一回で開幕無限拳をぶちかます事が可能になり非常に使いやすい。 大不評だった太陽剣の戦闘デモが書き直され結構豪華に。しかし出だしが派手になった分尻すぼみ感があるのは拭えない…。 衛星軌道上からパンチで戦艦をぶちぬくなど相変わらず非常識。そりゃ対応に困るのも当然かもしれない。「マクロスキャノンに気をつけなさい!」「パンチが来ました!」 ちなみに本作では月(カテドラル・ラセンガン)を月にぶつけると言うギャグみたいなことが出来る。演出だけど。さらに言うとその月よりでっかい敵もいる…。 本当にぶつけたら月はただでは済まないが、前作の御大将の発言もあるので…。 そして挙句の果てには、火星からでもわざわざ月にぶつけに行く。 アクエリオンマーズ ソーラーの使い勝手が格段に向上した結果出番が極端に減ってしまった。と言うかそもそも映像中ならともかく、ゲームでは剣持ちだろうが素手だろうが同じ格闘ユニットなので、二番機のマーズがこうなる事は目に見えていた。一応、ジュンを乗せれば射撃系ユニットになるが…。 一応、ビーム砲の射程が3形態中でもっとも長い。結局パンチの前にはかすんでしまうのだが。 せめてゲッターチームくらい各形態に個性があれば…移動力がソーラーより1多いくらいでは。 アクエリオンルナ 援護防御役に使うこともあるためマーズよりかは出番があるかも。目立たないがデフォで対精神攻撃を持つ。 補足 相変わらずクルトとクロエは登場せず。 『転生』がテーマとしてある事も手伝い、結構便利使いのクロスオーバーをされている。そのおかげでやたらと恐れられたり忌み嫌われたり…。正義の味方サイドにいたようで悪党から大層受けが悪い。 2012年1月~6月に本作の続編となる新作アニメ『アクエリオンEVOL』が放送された。…しかしそこで明かされた衝撃の設定は、スパロボでの扱いを左右しかねないものだったという。スタッフは泣いても良い。 過去参戦作品 スーパーロボット大戦Z 第2次スーパーロボット大戦Z 破壊篇
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編集の前に参戦作品ページでガイドラインを読んでから編集してください。ガイドライン違反の内容は削除対象となります。 パイロットデータ 機体データ 概要 ストーリー 登場人物刹那・F・セイエイ 登場機体ガンダムエクシア 補足 過去参戦作品 概要 ストーリー 登場人物 刹那・F・セイエイ 登場機体 ガンダムエクシア 補足 過去参戦作品 第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇 第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇
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第2次スーパーロボット大戦α 【だいにじすーぱーろぼっとたいせんあるふぁ】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション2 発売元 バンプレスト 開発元 バンプレソフト 発売日 2003年3月27日 定価 通常版 7,980円 / 限定版 9,980円 レーティング CERO B(12歳以上対象) *Best版より記載 廉価版など PlayStation2 the Best 2004年9月16日/4,980円PREMIUM EDITION(初代・外伝とのセット) 2005年5月28日/9,240円 判定 良作 ポイント 戦闘アニメが大幅に進化小隊システムは賛否両論スケールはやや小規模ながら、熱いシナリオ展開 スーパーロボット大戦シリーズ αシリーズ α forDC / α外伝 / 第2次α / 第3次α 概要 特徴・システム 評価点 シナリオ・演出面の評価点 システム面の評価点 賛否両論点 問題点 シナリオ面の問題 システム面の問題 演出面の問題 バグ・設定ミス 総評 余談 概要 2001年に発売された『スーパーロボット大戦α外伝』の続編。完全新規の戦闘アニメーションや、最大4体のユニットで1つのチームを組む「小隊システム」がウリとなっている。 + 参戦作品一覧(バンプレストオリジナルは除く) 参戦済み 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン(機体のみ) M-MSV(機体のみ) CCA-MSV(機体のみ) 機動戦士ガンダムF91 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz(*1) 無敵鋼人ダイターン3 マジンガーZ グレートマジンガー ゲッターロボ ゲッターロボG 真・ゲッターロボ(原作漫画版) 大空魔竜ガイキング 戦国魔神ゴーショーグン 超電磁ロボ コン・バトラーV 超電磁マシーン ボルテスV 闘将ダイモス 初参戦 鋼鉄ジーグ 勇者王ガオガイガー ブレンパワード 機動戦士クロスボーン・ガンダム 真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日(機体のみ)(*2) 「白富野作品」の1つとされている『ブレンパワード』、これまで参戦は難しいとされたタカラ提供の『鋼鉄ジーグ』と『勇者王ガオガイガー』、ゲームには参戦していたが映像メディア化がされていなかった『機動戦士クロスボーン・ガンダム』が登場した。 『ジーグ』以外の3作品は作中でも大きな戦力・扱いとされ、非常に多くのプレイヤーの印象に残った。『ジーグ』も原作再現は良好だが、性能面で一歩劣り(問題点を参照)、とあるセリフがユーザー間でネタにされた(余談を参照)。 『クロスボーン・ガンダム』については『α』で木星帝国という原作内の単語が使用されていたものの、ただの原作ネタのつもりで当時参戦予定を立てていたわけではなかったという。アニメ化がなされていないため、キャスティングおよびBGMは出世作とも言える『SDガンダム Gジェネレーション F』のものがベースになっている。 本作初参戦の他、『ガイキング』『ゴーショーグン』『ダイモス』がαシリーズ初登場、『F91』が復活参戦となった。なお前作からα外伝初出4作の他、『Vガンダム』『マクロスシリーズ』『ライディーン』『ダンクーガ』『SRX』『魔装機神』は本作不在となった。 特徴・システム パイロット養成 携帯機の『OG1』が初出のシステム。PPを消費することにより、各種スキルや能力を強化できる。熟練度を取得するとボーナスとしてPPが得られる新要素も含め、以降の作品ではほぼデフォルトとなった。 これによりある意味、能力面では先天技能を除き没個性になってしまった感があるが、プレイヤーの好みやプレイスタイルに合わせた運用がよりしやすくなった。 ステータスの仕様変更 精神コマンドの消費SPも一律ではなく、パイロットによって異なるようになった。キャラクターの個性分けに一役買っている。 たとえば集中の消費SPがアムロは10、カミーユは15で、熱血の場合はアムロが40、カミーユが35になっている。 小隊システム 最大4体のユニットを一つの出撃枠として出撃させられる新システム。 小隊の編成は、各ユニットに設定されているコストの合計が5以下に収まるように編成する必要がある。MSや戦闘機等の小型機はコストが低く、スーパー系等の大型機は高コストになっている。戦艦は小隊に入れられない。 攻撃の際は他の小隊員が小隊用武器で攻撃し、小隊長が任意の武器で攻撃をする「小隊攻撃」ができる。 この際最終命中率が+20%されるため、命中率が0%の攻撃も20%になることから、回避系ユニットの集中、不屈の価値が大きく上昇した。また全体攻撃、MAP兵器、そして援護攻撃を受ける際は小隊攻撃ができない。 多くのユニットは、小隊員が攻撃できない代わりに、相手の小隊長・小隊員全員をまとめて攻撃する「全体攻撃(ALL攻撃)」を持っている。 相手の攻撃を受ける際には小隊員に援護防御してもらうことができる。ただし全体攻撃はもちろん、小隊攻撃で小隊員の攻撃が1度でも当たるとそちらを援護防御しに向かい、小隊長の攻撃は援護防御できない。 移動力は全小隊メンバーの平均値になる。また、移動前なら小隊長を自由に変更可能。 重力下では、全員が空を飛べない場合は空専用ユニットが混ざっていようと地上ユニットとなる。 小隊員に修理装置、補給装置持ち、広範囲バリア持ちがいる場合、それぞれHP回復10%・EN回復10%、バリアの効果を得る事が出来る。バリア以外の効果は重複するため、小隊員を構成する事で継戦能力、耐久力を高める事が出来る。小隊システムならではの機能である。 小隊員は獲得経験値、獲得PPにマイナス補正がかかる。ただし特殊技能「ラーニング」を取得していると小隊長と同様の獲得量となる。 小隊には好きな名前をつけられる。使用できる漢字も非常に多い。 小隊システムの実装にあたり、「加速」「覚醒」などの精神コマンドの必要SP、および有用性が大幅に増加した。 機体限界システムの削除 パイロットの最終的な回避率(回避能力+ユニットの運動性)を制限する「限界」が消滅し、どんなに弱いユニットでもパイロット養成さえすれば最大限の回避力を得られるようになった。 機体サイズ補正 ユニットサイズの差によって、命中率だけでなくダメージにも補正が入るようになった。 相手よりサイズが大きければ与えるダメージが増加し、受けるダメージが減少する。 インターミッション会話画面の変更 据え置き機では本作から、前作『α』『α外伝』で使用されていたインターミッションでの各キャラのバストアップ絵のアニメーション(口パクや目の瞬き)がなくなった。 さらに会話画面でのキャラは横ではなく、旧シリーズや携帯機シリーズのように上下に表示されるようになっている。これはαシリーズでも本作のみであり、『第3次α』では左右に表示するように戻されている。 評価点 シナリオ・演出面の評価点 戦闘アニメ 『α』~『α外伝』の時点でも相当な進化を遂げたが、本作では全てのユニットが新たに書き下ろされ、現在のスパロボシリーズの源流ともいえる程のアニメーションへと躍進した。 中でも、PV冒頭で登場した「ガンダム試作1号機fb」の「ビームライフル(連射)」は、多くのスパロボユーザーの度肝を抜いた。 「全体攻撃(ALL攻撃)」実装に伴い、スーパー系は空気気味・必殺技が被る武装に、リアル系には新たな必殺技な扱いで追加・仕様変更され、いずれも好評を得た。 被弾・回避・切り払い・シールド防御等にもアニメーションが殆どの機体に追加。(*3) この演出は以降のシリーズでも引き継がれている。 以降の作品で定番となった「トドメ演出」が多くなった。 通常とのアニメーションの違いを楽しむことができる。スーパー系のボスは昔風のセル画のようないわゆる「ダイナミック爆発」を起こすようになっている。 戦艦系のグラフィックが非常にパースの利いたものになっており、巨大感がある。 特に敵ユニットの戦闘アニメは特筆に値するほど進化した。 本作以前の敵ユニットはオリジナル勢やボス系以外、ほとんど動いていないというケースも少なくなかった(特にMSなど)。本作ではザコユニットであろうがボスユニットであろうが、ほとんど動かないアニメのユニットは存在しないといってもいい。効果音などの細かい演出の再現なども多く、敵キャラクターを好むファンにとっては非常に嬉しい。 因みに雑誌のインタビューでは「いきなりPS2の天井が見えた」とコメントしていた。この時点でPS2の限界に挑んでいたということであろう。 BGM・音楽 BGMの音質はαシリーズでも随一と言える。 多くのプレイヤーが『α外伝』からの進化を堪能出来る要素の一つだろう。 テーマソングである「SKILL」は『第3次α』の「GONG」に劣らぬ人気を誇る名曲。やはり、数々のMADに使用されている。 シナリオ マクロスシリーズと『トップをねらえ!』が参戦していないため話のスケールはやや縮小しているが、ボリュームでは前作に劣っていない。 今回「αナンバーズ」と命名された自軍は『α』から一緒にやってきたメンバーが多く、原作再現を経て成長しているキャラクターも多いので一体感がある。 『α外伝』に続き、スーパー系の敵がきわめて手強い存在として登場している。 中盤では一時的にスーパー系敵勢力が侵攻を開始し、人類側が窮地に追い詰められるという事態を迎えるほど。さらに終盤では、その意趣返しとばかりに主人公勢が逆襲しており、それを現した第43話「スーパーロボット軍団、怒りの大反撃!!」は、本作屈指の燃えどころとして機能している。 『逆襲のシャア』のシナリオにも力が入っている。原作再現はもちろん、『IMPACT』と同様に主題歌「BEYOND THE TIME」まで起用されるほど。 なお本作のシャアは最初から敵状態であり、原作再現の終了時点で確実に死亡し、自軍に復帰することもない。原作通りとはいえ、かなり思い切った処遇である。 本作は、原作同様にアクシズ落としが再現されるほか、条件によってはシャアと『クロスボーン・ガンダム』のドゥガチが結託してアクシズの代わりにオルファンを地球に落とそうとするなど、冨野作品ファンにはたまらないクロスオーバーが展開される。 『ガンダムΖΖ』は、今までになくハマーンが大きく目立っており、彼女との交渉次第で終盤の展開が大きく変わるという展開が用意されている。 選択次第でハマーンをキュベレイごと加入させることが可能。以前もハマーン、キュベレイを加入させられたことはあったが、両者を同時に正式加入させられるのは本作が初となる。性能が非常に高いうえ、ラスボスとの会話もあるなど、非常に豪華な出来栄え。 交渉が決裂した場合は当然敵対し、ハマーンはシャアに協力することになる。 ジュドーが、クロスボーン・ガンダムの主人公であるトビアと密接に絡む。これは、『スカルハート』の1エピソードである『最終兵士』で、その後のジュドーの可能性が高い「グレイ・ストーク」が登場したことに由来する。 『機動戦士クロスボーン・ガンダム』『機動戦士ガンダムF91』は、本作におけるガンダム関連では最も扱いがよい。 味方陣営や、キーキャラクターであるザビーネはもちろん、ドレル、アンナマリーも続投されている。さらに、原作でカロッゾの副官として暗躍したジレも、シリーズ初登場を果たした。 死の旋風(デスゲイルズ)隊はつねに三位一体で行動しており(*4)、本作の小隊システムを活かした戦術でこちらを苦しめてくる(*5)。当時は『クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』の連載開始前だったためギリやローズマリーは純粋な悪役扱いだが、それはそれで新鮮な味わいとなっている。 『逆襲のシャア』関連は、『新』や『64』、『IMPACT』、『第3次Z』、『T』など、本作以外も多くの作品で再現されているが、家庭機スパロボにおける『クロスボーン』と『F91』の共演は、本作と『X』のみ。また、Xでは『スカルハート』『鋼鉄の七人』名義であるため、『クロスボーン』と『F91』のクロスオーバーを実現させたのは、本作が唯一無二と言える。 『勇者王ガオガイガー』は、序盤のみの再現となっているが、活躍の度合いは他の作品に引けを取っていない。 特に、パスダーやゾンダリアン四天王との戦いが描かれるのは、本作と『W』のみ。他項目にあるように、クロスオーバーもしっかりしている。 『戦国魔神ゴーショーグン』は、トライスリーに並ぶ主人公格である真田ケン太や、グッドサンダーの艦長であるサバラス、そして、ドクーガの親玉であるネオネロスが初登場。これに伴い、今まで以上にストーリーに関わるようになった。 『0083』はキンバライト基地といったマイナーながらも評価の高いエピソードが再現されており、原作では絡みのなかったシーマとビッターが分かり合う展開があるなど、以前とはまた違った切り口で物語が展開している。 シーマ自身も、原作の裏切りキャラにとどまらず非常に味わい深いキャラになっている。一方でアイビスを主人公にした場合、第4次を彷彿とさせるコメディ要素も担う。 また原作では終始ガトーに舌戦で敗北していたコウが、本作終盤でガトーを論破し、成長を認められるシーンがある。 『ゲッターロボ(TV版1作目)』(以下『初代ゲッター』)の原作再現がこれまでのシリーズで最も多い。『α外伝』でも大いに活躍したゲッターだったが、今回の参戦においても大きく取り上げられることとなる。 特筆すべきは、『初代ゲッター』の敵キャラ中唯一の旧シリーズ登場キャラであったキャプテン・ラドラが登場したこと。さらに条件を満たせば味方にすることも可能。これは現在までに『初代ゲッター』の敵キャラが仲間になる唯一の事例である(『ゲッターロボG』の場合は今までにも何度か事例はあった)。 また、シリーズではたびたび登場したメカザウルス「ゼン2号」の本来のパイロットであるキャプテン・ザンキも登場。これに伴い、2号に比べて影が薄いとされる「ゼン1号」も登場した。 シリーズで初めて(かつ現時点で本作のみ)、流竜馬の父親である流竜作が登場。原作同様、偏屈ではあるが息子想いのシーンを見せてくれる。 巴 武蔵の名シーンではTV版ではなく原作漫画版(及びネオゲッターロボ)の再現が披露されている。 『鋼鉄ジーグ』は、『ガオガイガー』と「サイボーグ」という共通点でクロスオーバーし、サイボーグ宙とサイボーグ凱によるオリジナルの熱い掛け合いのDVEまである。 『グレートマジンガー』とのクロスオーバーも魅力の一つで、当作品のラスボスである闇の帝王が、思わぬ形でクロスオーバーを果たす。 「行くぞ、ガンダム! 鋼鉄ジーグが相手だ!」「シャア・アズナブル! 鋼鉄ジーグが相手だ!」といった声優ネタも。 主人公が後述のゼンガーの場合に限り、オリジナルキャラの「ククル」が『ジーグ』の敵組織「邪魔大王国」の幹部として登場。物語開始当初からゼンガーと因縁を持つライバルとして立ちふさがる。 『無敵鋼人ダイターン3』は、『α』『α外伝』で登場しなかったメガノイド達が登場。「コマンダー・サンドレイク」「コマンダー・ギドガー」などが初めて参戦した。ロボットも「デス・スパイダー」や「ブッターギルン」が追加されている。 サイボーグとメガノイドの共通点から、『ガオガイガー』『ジーグ』のメンバーと大いに絡んだり、ギャリソンが『クロスボーン・ガンダム』のカラスと渡り合うなど、シナリオ面でも大いに目立つ。 『グレートマジンガー』は、前作に続きミケーネ帝国のメンバーが物語に大きく絡む。「地獄大元帥」や「悪霊将軍ハーディアス」をはじめとする七大軍団が久々に出演。また、「アルゴス長官」が初登場を果たした。 『α』で戦力を温存していた分、本作での暴れ振りは『α外伝』すら上回るほどで、前述した通り人類を一時的に壊滅寸前にまで追い詰める。この展開に驚愕したプレイヤーは多く、だからこそ終盤の決戦がより一層光ることになる。 また、地獄大元帥がかつてDr.ヘルであったことを活かし、自らを見捨てた結果、あしゅら男爵やブロッケン伯爵の死の遠因となったゴーゴン大公に復讐しようとするなど、ゲームならではの展開も見られる。 『大空魔竜ガイキング』は、初参戦の『新』に出なかった大ボスのダリウス大帝が初登場し、きちんと決着がつけられる。 デスクロス四天王やエリカも再登場。ただの敵だったエリカもシナリオ再現がなされるなど、その活躍ぶりは『新』以上となっている。 主人公の個性化でシナリオ面が強化された。 『α』でも選択できる主人公は数多くいたが、誰を選んでも展開は同じだった。今作では主人公が4人に減った代わりに全員に確固たる個性が与えられ独自のシナリオ等が展開するため、主人公間の差別化がしっかりされている。 各々の個性が非常に強いため、どの主人公を選んでもシナリオやテキストが冗長に感じられることは少ない。また、『α』の批判を反映してか全体で見れば主人公の出番は控えめである。 + 各主人公勢 クスハ・ミズハ 『α』からの続投主人公。恋人は同じく『α』の主人公だったブリット。彼女は『α』ではデフォルトだとリアル系の主人公の一人だったが、本作からスーパー系の主人公に改められ、以降の作品でもスーパー系のパイロットとして設定されている。 性格は『α』のとほぼ同一だが、それに加えて手製の栄養ドリンクを嗜むようになった。ただし味の方は…… ワケあってブリットは後半仲間になるが、ユニットの性能的にはボスキラーであるブリットに場を取られがちにも思える。 主人公勢、および全作品中で最も胸が揺れるキャラ。多用しやすい武器の名前も「如意金箍(きんこ)棒」であり、余計なニュアンスを孕みがちに見られる。 担当声優は二人とも、当時新人だった『α』の頃と比べだいぶ演技がうまくなっている。 ゼンガー・ゾンボルト 元々は『α外伝』での敵役。予想外の配役は驚きをもって迎えられた。主人公としても29歳という現時点で最年長である(*6)。 そのキャラを色づける豪胆かつ潔すぎるユニット性能、武士そのものである物言い、どれを取っても抜きん出た魅力を醸し出し、ファンからは「親分」と呼ばれている。 序盤こそ『α外伝』の彼に近いが、ゲームが進むにつれ「武人キャラ」として別人のように変化していくため、『α外伝』をプレイしていなくとも問題は無い。以降の作品ではこの「武人ゼンガー」がデフォルトになっている。 後継機の「ダイゼンガー」はキャラ名が機体名、全長50mの武者風ロボ、剣一振りだけで戦うという強烈過ぎる個性を持ち、初登場シーンではプレイヤーの腹筋を殺しつつ燃えさせるというワケのわからない事態を引き起こした。 スタッフにも愛されているようで、後の作品やOGシリーズにおける彼のイベントは妙に凝っていたり燃えたりするものばかりである。 アイビス・ダグラス それまでのバンプレオリジナルでは「窮地になると秘められた力が解放される」「敵に思惑があって手加減されていた」「(プレイヤーの予想通り)誰かが助けに来る」という展開が多かった。その中でアイビスは「あくまで普通の人間」であり、「努力して腕を磨く」キャラである。また「ライバルから本気で付け狙われる」上、「クストース(度々自軍を救う謎の存在)が現れても助力を拒否して、自分の腕だけで戦うことを望む」という一直線なシナリオとなっている。 前半こそ後ろ向きでヒステリックな面もある(ファンから「鬱ビス」という通称で呼ばれる程)ものの、その王道で熱い展開が功を奏し、高い人気を獲得するに至った。 後述にもある通り「乳揺れ」要素が賛否両論であるのに対し、アイビスのカットインは揺れるほど胸がないためキーアイテムであるペンダントが揺れるという粋な演出がなされている。これは中盤でイルイからプレゼントされて以降変化するもので、シナリオの展開がカットインにも反映されているという稀有な例である。 ファンからは「負け犬」という呼称から「ワンコ」、オリキャラでは珍しく胸が小さいので「貧乳」と呼ばれる。 ちなみに彼女は上記の経緯からか、中盤のイベントを迎えるまで主人公勢の中ではぶっちぎりでステータスが低い事も特色といえる。詳しくは後述。 また、当時は主人公と相棒は男女ペアが基本だったのだが、今作では彼女のみ相棒のツグミ・タカクラも女性で唯一の同性同士のペアになる。さらに、シナリオでは妙に女性キャラクターが話の軸に集まりやすい。 アラド・バランガ 『α』のリアル系主人公を継承したルート。武器が主に格闘の多い機体に乗る。いわゆる「猪突猛進型で、敵陣に突っ込んで撃墜される」という落ちこぼれポジション。 喜怒哀楽がはっきりしておりデフォルメしたようなカットもある。 最初期はヤザンの部下としてザクII(パートナーはバーザム)に搭乗し、ロンド・ベルと戦わなければならない。ヤザンは後に『V』で正式に自軍入りを果たすが、こちらは彼一人のみとなっており、ラムサスやダンゲルを含めたヤザン隊全員を味方で使えるのは本作のみ。 なまじ相棒のゼオラがテンプレなツンデレ傾向+巨乳(後述)というセクシャルな点で注目されがちではあるが、アラド自身も陽気でめげない性格ゆえにファンは多い。アイビスもそうだが、本作はリアル系主人公の方が前向きである。 彼らの乗る機体は『IMPACT』のアルトアイゼンとヴァイスリッターを髣髴とさせるもので、後の『OG』シリーズでは同一計画のコンセプトを同じとする機体として設計された設定がついている。 彼らのほかにも、「トロンベ」と呼ばれる黒いヒュッケバインを駆る仮面の男「レーツェル・ファインシュメッカ―」や、SRXチームの隊長である「ヴィレッタ・バディム」が参入。二人とも主人公たちに負けず劣らずの存在感を発揮する。 レーツェルの専用BGM「Trombe!」は、ブンドル以外のすべての敵に対して専用BGMが流れるなど、豪華な設定。また、ヴィレッタは味方オリジナルパイロットとしては唯一、αシリーズで皆勤となっている。 隠し要素 前作、前々作で好評を博した隠し要素は、今作でも非常に充実している。 「クロスボーンガンダムX2」や「シグ(メカザウルス)」、「キュベレイ」などの敵機体も例外ではなく、戦力としても十分役立てられる。 中でもプレイヤーの目を引いたのは、当時プラモデルとしてしか登場していなかった「ウイングガンダム(EW版)」(*7)の参戦。参戦したのは本作のみで、「アニメーションを見るためにも価値がある」と言われるほどだった。 また敵として出てくるシャアの乗機が、条件を満たすと「サザビー」より強力な「ナイチンゲール」に変化するという面白い要素も存在する。残念ながら味方にはできないが、強力なシャアと戦いたいというプレイヤーの希望に沿うようになっている。 同年発売のスパロボDに先駆けて、ブラックゲッターが初登場。ただ武装や性能や経緯等、半ばバンプレストオリジナルの扱いに近い。 そのためか公式の参戦リストには記載されていない。 システム面の評価点 パイロット養成システムについて 『α外伝』で問題になった成長タイプ導入による2軍パイロットの能力値の低さをこれで補う事が出来る。 小隊システムの評価点 メインとなるアタッカーとサポーターを組み合わせて運用しやすく、これまで育てにくかったキャラやユニットも平等な育成が可能になった。 サブキャラを出しやすいシステムであることもあってか、後作でも色々な形でこういった二機以上でのチーム編成システムが受け継がれていった。 戦艦を組み込めない事とコスト制限以外は自由で、原作での小隊やチームを再現したり、夢の小隊を組んだりと、好きな小隊を組める。 「出撃していないのに戦艦から敵に対して大言壮語する」光景も基本的に無くなったのも好評。出撃枠及び主役級ではない脇役ユニットが倉庫番になりがちだったのが出撃させやすくなった上、強力な精神コマンドを習得・使用しやすくなった。 機体性能の見直し 前作『α外伝』でバランス調整とシステムの大幅な変更を受けて、徹底的に弱体化されたリアル系ユニットの殆どが『α』と同クラスの性能に戻されている。 これにより、序盤から撃墜される心配はほぼ無くなった。 サイズ補正の変更でこれまではサイズが大きいほど回避にマイナス補正が働くだけの純粋なマイナス要素が、メリットが生まれた事で戦艦や巨大スーパーロボット・MAが大幅に強化された。 ただし後述するようにこの仕様によって新規参戦の鋼鉄ジーグが使いにくくなってしまっているなどの問題点も存在する。 今までの参戦作品では今一つ振るわなかったゴーショーグンは、かなりの強化が果たされており、本作でも指折りの強力なユニットとなった。 賛否両論点 MAP兵器の強力さ シリーズ恒例ではあるものの、今回は小隊制ということもありALL攻撃以上の範囲を持つMAP兵器の所持格差も最大限活用するならやはり大きい。 今回は試作3号機や百式も持たないほど所持ユニットが絞られたものの、有用性は言うまでもなくALL攻撃以上。使い勝手としては隠しユニットのウィングガンダム(EW版)が特に高く、毎度のガンダム試作2号機のアトミックバズーカも条件や制限は多いが強力。 MAP兵器の連発を重視する場合には、覚醒を小隊員に任せられるという更なるメリットは出たものの、消費は非常に多くなり再動も削除。また激励の効果、範囲が狭くなり、味方を攻撃して修理や底力を狙う運用をしたくても敵がどうやってもMAP兵器範囲内にいない場合は選択できない、多数出現する強敵がMAP兵器無効の能力を持っているなど、若干扱いづらい場面もある。 お色気要素 本作で女性キャラのカットインにおける「乳揺れ」が本格的に導入された。動きのあるカットイン自体を評価する声はあるものの、やはり下品さを感じる人も多い。 参戦作品の『勇者王ガオガイガー』のシナリオ再現は多いのだが、DVEという強い表現で麗雄博士の「奇跡だ!」という台詞が再現されたシナリオのほとんどで挿入されるため、「頻繁に奇跡的なことが起こって問題が解決する作風なのか」と思われかねない。 「最善を尽くしてどうにもならない部分は勇気を持って挑み奇跡的な確率でも引き当てる」「それでも足りない時に護の奇跡的な力で補う」というのが原作の流れなのだが、「最善を尽くしている部分」が強調されている回は積み重ねの回であるため短くまとめるにはカット対象になりやすく、他が目立ちやすいという事情もある。 使用すると自壊は免れない「弾丸X」を使った激戦後、護の力による回復を行う部分も再現されているが、原作では一命をとりとめた程度の回復だったが、今回は(敵勢力が残っている関係か)ルート次第では次のシナリオも完調で戦えるほどの回復となっている点も気になる人には気になる部分か。 また「敵の重力攻撃を頑強なゴルディーマーグだから耐えられたので、反撃の糸口がつかめた」というシナリオも一部再現されたが、ゴルディーマーグ並みかそれ以上に頑強な機体が参戦しているためか、「敵の重力攻撃範囲外からゴルディーマーグが強襲したので、反撃の糸口がつかめた」という流れになっている。 この際の強襲も作戦として狙ったものでもなく「ゴルディーマーグだからできた」というフォローがあるわけでもなかったのは若干残念な部分。 マジンカイザーはスクランダー(飛行ユニット)が無い状態で登場し最後までそのまま。つまり本作では強化パーツなしでは空を飛べない。 これは当時リリース中だったOVA『マジンカイザー』を準拠にしたためであり、『α』並びに『α外伝』では普通に飛行ユニットを装備していたため、前作、前々作プレイヤーほど違和感が大きい。 作中設定上は『α外伝』で発覚した弱点をなくすため改造したことになっているが、その弱点の位置が『α外伝』と今回とで異なる。なお、性能そのものは非常に強力。合体攻撃の為に甲児をマジンガーZに乗せ、カイザーは全能力最低レベルであるボスに譲ってもなお一線を張れるほど。 問題点 シナリオ面の問題 クロスボーン・バンガード関連 ザビーネが貴族主義の信奉者である点は変わらないのだが、原作で嫌っていたラフレシアを使ったり(*8)、バグを使った咎として射殺したはずのジレと組むなど、ほかのF91のメンバーと比べると俗物のイメージが強い。また、原作ではギリの拷問によって精神が歪んだという理由づけがなされているが、本作では特にそのようなことはなく、最終決戦で唐突に狂うため、いささか不自然でもある。一方で、『クロスボーン・ガンダム』の原作再現としては秀逸であり、前述したクロスオーバーの起爆剤にもなっているなど、敵としての扱いという意味ではむしろ優遇されている。また、「初代α」に比べてニュータイプのレベルも大幅に上昇しているなど、パイロットとしてもかなり強化されている。 ゲッター、マジンガー関連 前述のように、見せ場が多く、前作とはまた違った活躍、クロスオーバーが見られる点は非常に優れているのだが、いくら未来での出来事とはいえ、一度倒した組織がシリーズ作品として連続で登場したという点に限っては、食傷気味という意見もある。 システム面の問題 小隊システムの煩わしさ 上記のようにメリットもあるが、いちいち小隊を組むのが面倒という点がよく挙げられる。自動編成ができないのも問題。 ダイターン3の様なコスト3の機体はコストダウンをつけなければまともに4機小隊も作れない(1小隊のコスト上限は5)。 冷静に考えれば当たり前だが、飛行可能ユニットと陸上歩行ユニットで小隊を組むと、飛行可能ユニットは陸上歩行しかできなくなるため、常時飛行するにはそのようなユニットのみで編成するか「ミノフスキークラフト」か「ミノフスキードライブ」を着ける必要がある。 ただし、飛行可能なユニットや陸の適応を持つユニットが小隊内にいない場合、荒れ地などの地形で移動力が減少してしまう。このため、ある程度は常時飛行を諦める必要性も出てくる。 次の話でイベント出撃するときは、ユニットは固定の小隊を組まれ、その話が終わると既存の小隊から除隊させられる。これが小隊長だった場合は、小隊長不在になるため、放っておくとその小隊は出撃ができなくなる。次回作と違い、一々解散されるよりはましだが また、小隊長が撃墜されると同じように除隊させられ、再編成するのが面倒。 どんなユニットでも育成は可能だが、小隊用武器がなかったり、あっても使いにくいユニットはいわゆる「いるだけ小隊員」になるため、小隊攻撃に参加できなくなりがちで、新規ユニットが参入した場合はまず武器チェックが必要となった。 上記のように様々な要因を考えるとこの部分だけまるでパズルゲームのようになってしまう。 せっかくの小隊命名機能もこの通り煩雑なので最後には使われなくなる。 敵も小隊を組むため、ALL武器がない小隊長は必然的に敵を撃破するのに時間がかかり、撃墜数も稼ぎにくい。初参戦のクロスボーンガンダムは本作において新型という設定だが、X1及びX3は性能は高いがALL攻撃がないため、旧型のF91の方がALL攻撃を所持しているため使いやすく感じてしまう。 それでも、乗換可能なリアル系パイロットはまだマシ、乗換不可でかつALL武器を持たない機体(ダイゼンガー等)のパイロットはボスキラーには向いているが、他の場面では小隊長としては扱いにくい。 サイズ差補正の弊害 後作のような「サイズ補正無視」スキルはまだなく、小型ユニットは終始火力にマイナス補正を受けてしまう。 このあおりをもっとも受けたのが『鋼鉄ジーグ』のジーグであり、スーパー系回避重視のSサイズの機体なのだが、サイズ差補正のせいでリアルロボット並の装甲、スーパーロボットレベルの射程と回避力と揶揄される非常に中途半端な性能になってしまった。補給装置持ちでパイロットが「期待」を覚えるビッグシューターの方が有用と考えるプレイヤーもいる(*9)。 フル改造ボーナスの消滅 前作『α』『α外伝』ではユニットの能力値を全て改造すると、好きな改造ボーナスを得る事が出来たが、本作では何故か消滅している。そのため、ユニットの総能力値は若干低い(それでも、無双は可能なレベル)。『第3次α』では復活している。 パイロット養成システムの残念な点 デフォルトで習得してる技能を上書きできない為、死に技能を消せない。 特にオリキャラのスレイは、リアル系に乗っているのに「ガード」(気力130以上で受けるダメージを80%に)「気力+ダメージ」(被弾すると大きく気力UP)と、スーパー系おあつらえ向きのちぐはぐな技能を持っていた。技能を上書きできるようになるのは次回作以降である。 PS時代にはあったステレオ/モノラルの切り替えができなくなった。 このためモノラルテレビを使用しているプレイヤーはBGMが残念なことになってしまう。 とは言え、この当時モノラルテレビ自体が既に時代遅れになってしまってはいたのだが…。 演出面の問題 どのユニットも上から押し潰されたような扁平なグラフィックである。 本作を一見してまず気になる点がこれであろう。小隊制であるため同画面内にサイズの異なるユニットが並ぶ機会が多く、サイズ差をわかり易くするためとも考えられるのだが…。 一部戦闘アニメーション中に画面全体のちらつきが目立つ。 これはインターレースの解除処理が間に合っていないため。いわゆる処理落ちである。 バグ・設定ミス PP引き継ぎバグ ボルフォッグをビッグボルフォッグに換装したまま最終話をクリアすると、クリア後の周回プレイでボルフォッグにPPが引き継がれない。これは両者が別パイロット扱いなため。 2周目以降にゼンガー編をプレイした場合、武蔵と弁慶のPPがリセットされてしまう。 フリーズバグ ゼンガー編の機体乗り換えシナリオにおいて、ゼンガーに援護攻撃などを養成しておくとアニメーションが作成されていないダイゼンガー(斬艦刀非装備状態)で援護攻撃ができてしまい、戦闘アニメONの状態で実行するとバグ戦闘デモが再生されるか、フリーズする。 その他細かなバグ 移動モーション中に移動後のコマンドメニューが開かれる前にキャンセルすると移動キャンセルした距離に応じてENが回復する。『第3次α』にも同様のバグが存在する。 48話 「決戦への秒読み」で、剣鉄也をマジンカイザーに搭乗させていると、甲児が「台詞削除イベント削除」という謎の発言を行う。 これは開発段階で何かしらのイベントを用意していたものの没になり、その後当該の台詞を削除するのを忘れたものと思われる。 総評 後のシリーズの基本となるシステムを数多く詰め込んだ、多くの意味で挑戦色の強い作品となった。 小隊システムもその一つで、それ自体は大きな功績であるが不便な点も目立つ。後続作で徐々に改善はされているものの、ファンの大多数が歓迎する状態にはいまだ至っていない。 ただし、主人公の選択やそれによって変わるストーリーやインターミッションの会話、クロスオーバーの豊富さなど、シナリオの面では魅力十分。アニメーションもさらに進化しているなど、αシリーズの面目躍如をあらわす一作となった。 余談 今は亡きゲーム雑誌『ザ・プレイステーション2』のVol.316(2002年12月20日号)において、本作の情報が特報として初めて掲載された際に、欄外にて小さくだが、当時の参戦希望作品の1位~3位は『勇者王ガオガイガー』『機動戦士クロスボーン・ガンダム』『ブレンパワード』だったと記載され「スパロボファンの願いが届いたといえる」とコメントされていた。なお、具体的な票数などは公開されていない。 なお『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ ザ・コンプリートガイド』掲載のインタビューによると、構想では『勇者王ガオガイガー』は1作目『スーパーロボット大戦α』から参戦させる予定だったという。しかし『第2次α』からの参戦となったため、1作目のプロットから日本の防衛組織「GGG(Gutsy Geoid Guard)」が抜け落ちた穴を埋める代替の組織として用意された設定が、DC戦争を起こさなかった「DC(ディバイン・クルセイダーズ)」の日本支部という設定になった。そのためDC日本支部の所在地もGアイランドシティに相当する東京湾海上都市になっていた。 『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ パーフェクトガイド』掲載のインタビューによると、本作の本来の中盤までのプロットを、当初の構想になかった『α外伝』に流用してしまったため、中盤の盛り上げ方に苦労したという。また『第3次α』は銀河に旅立つ話になると決まっていたため、地球の争いは全部済ませておくため本作で詰め込んでおく必要性に迫られた。 「中継ぎの宿命を背負いつつ『第3次α』のネタを振りすぎる訳にも行かず。おそらく、αシリーズを並べられて、一番微妙なのが『第2次α』ではないかと。」という自己評価がなされている。 賛否両論点で述べたお色気要素はシリーズを重ねる毎に強くなっており、完全にそれを自重しなくなった作品に『スパロボ学園』『無限のフロンティアシリーズ』がある。 『学園』はともかく、『無限のフロンティア』が一定のファン層を獲得した点から、お色気ネタを許容できる層は一定程度存在している。 そもそもスパロボに登場する原作ロボットアニメからして作中でお色気要素が出たりするので(『第3次α』の『SEED』、『第2次Z』の『グレンラガン』等)、スパロボの問題というより時代の風潮ともいえる。 2017年の『V』以降はこういったお色気要素が激減している。 隠し機体であるスターガオガイガー・Hi-νガンダムの入手条件がかなり難解で、かつ普通ならまず行わない行動であるため、事前情報なしに偶然条件を達成する事はまず不可能なレベル。どちらも、知ってさえいればそこまで難しくない。 スターガオガイガーは、ただでさえ強力なガオガイガーの強さにさらに磨きがかかる(例:全体攻撃が追加される)が、ヘルアンドヘヴンが封印される、一部地形適応が下がるなど、完全な上位互換ではない。とはいえ換装パーツなので、地形に合わせて戻せば良い。 Hi-νガンダムはνガンダムからの引き継ぎがなく無改造なのが難点だが、改造を施せば超一線級の性能。なお、実は店頭PVの戦闘シーンがヒントになっていたが、原作再現でもあるため、それが条件だと気づけた人はまずいないと思われる。 この手の「事前に知らないと難しい隠し条件」は、その後のスパロボでも登場しており((『J』のグレートゼオライマー、『OG』のヴァイサーガ・アシュセイヴァー等)、手間に見合った強力な機体である場合が多い。 ゲームには関係ないが、本作のサウンドトラックは1ループする前に曲がフェードアウトし、『クロスボーンガンダム』のBGMが収録されていないなど、評価は低い。 『クロスボーン』については、版権元が参戦させる以上のことを許可しなかった為に、サウンドトラックや続編『第3次α』において、『クロスボーン』が未収録・未参戦だったという説がある。 本作のPVで流された鋼鉄ジーグが必殺技「ジーグブリーカー」を使用した際の台詞、「ジーグブリーカー!死ねぇ!」はあまりにも有名(*10)。アムロ・レイ役でお馴染み古谷徹氏が演じていた事もネタ性に拍車をかけたとも見れる。 なお、ジーグの代表的な台詞のように思われがちだが、原作では殆ど言っていない。 『逆襲のシャア』に登場するアストナージ・メドッソは常時味方部隊内にいるにもかかわらず、何故かアイビスルートの分岐シナリオ中のシナリオデモ内でしか登場しない。 そのため、図鑑登録100%にならない原因になりやすい。 解析によって判明したことだが、没データのユニットの一部にはSガンダム、Ex-Sガンダム、Zプラス、FAZZ など、ガンダム・センチネルに登場する機体のグラフィックが数多く存在する。 このことから「第2次αには第4次以降久々にガンダム・センチネルも参戦する予定だったのでは?」という噂も存在する。 本作に登場するバーザムがセンチネル版なことや、センチネルに登場した兵器である衛星ミサイルが登場する点もより疑惑を強くしている。 ちなみに何故か、『第3次スーパーロボット大戦α -終焉の銀河へ-』にも没データが入っている。 スパロボOGラジオ「うますぎWAVE」において「新規参戦はもう1作あったが途中で急に駄目になった」と語られたこともそれを助長している。 本作のオリジナル敵勢力の設定は『α』に参戦していた「ジャイアントロボ THE ANIMATION」がモチーフとなっていると見られており、プロット段階では同作がシリーズのストーリーに大きく関わっていたと考えられている。 なお構想されていたのは本作開発時ではなく1作目開発時。1作目の真のラスボスとして途中まで作っていたが諸事情で使えなくなり、その幻となったラスボスの設定を再構成したのが本作の最終面であることが寺田氏のTwitterで明かされている。 幻となった設定を反映したのか『α forDC』では、古代人の文明でサイコドライバーを意味した言葉が列挙される中にビッグファイアが含まれている。 『第2次スーパーロボット大戦OG』では本作の騒乱がメインシナリオの1つとなっている。
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スーパーロボット大戦30 機種:NS,PS4,PC 作曲者:有馬孝哲(ミュージックプロデューサー)、加藤賢二、古川亮、豊田竜行 編曲者:有馬孝哲 開発元:B.B.スタジオ 発売元:バンダイナムコエンターテインメント 発売年:2021 概要 スーパーロボット大戦シリーズの30周年記念作品。 今作オリジナルの曲は『X』・『T』のオリジナル曲とともに『スーパーロボット大戦30』超限定版に同梱されているダウンロードコードで入手できる。 サントラはCD5枚組で2022年5月25日に発売。 主人公主題歌は先行して音楽配信サイトからの配信が予定されており、「流離の刃 〜Sleeping Beast〜」と「Divine beast」は3月30日に、「凶鳥降臨!」と「翼はシュヴァルツ」は4月27日にそれぞれ配信開始。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 時を越えて 始まりのアル・ワース 強き心と共に 旅立ちの季節 生まれいずる力、その名は決意 振り向かないと決めた日 ExCross With All Might Raise the anchor! ポケットに勇気を詰めて 勝利を目指して 一進一退 立ちはだかる悪意 エンデの息吹 進軍の鐘は心の中に 決意と共に進軍せよ 陽炎のフロントライン 砲火のシンフォニー この命尽きるとも 進め、未来へ 死守すべきは己の胸に 焦眉の焔 奈落の顎 退路、既になく ヒトの選んだ未来 邪獄終焉 過去から現在、そして...... 降臨する覇者 覇王、大地に立つ 飢える獣 忌むべき訪問者(Ver.X) 暗雲 tight spot parting of the ways Abyss of despair 希望の旅路 Diary X ホープスの部屋 Daily conversation 夜明け前の一刻 Sense of crisis 不退の覚悟 DRY TIME 胸に落ちる陰 想いの先に もしも願いが叶うなら 星が消える時 KNOTTY PROBLEM QUIET DECEIT 策謀渦巻く世界 智の神の使徒 たまにはこんなヒトトキを 苦患の時 通い合う心 冬来りなば春遠からじ 真実へ至る道 さらば、戦友よ 元気でいてと手を振って GAME OVER 今、戦いのゴングが鳴る プロフェッショナルの流儀 いつだって私なりのやり方で UPRIGHT ACCELERATOR SCARLET ACQUIRER ザ・リターナー 誓いのスターライト マットブラック・バレット 彼女は前だけを見て進む DIGITAL DEADLINE TIME TO COME(Ver.OG) 虎の尾を踏め! 勝利と明日を重ねて 地球の新たな夢 戦雲の行方 憎悪 道は前にしかなく 星海は昏く深く 不倶戴天 未来は誰の手に 過去と未来の狭間で 覚醒する鉄女神 暴虐の守護神 忌むべき訪問者(T) 脅威襲来 絶体絶命2秒前 黄昏の向こうへ Report T 特務三課業務報告 一時の凪 戦場にて 歪んだパズル UNIVERSAL NET DOCTRINE 浄化の灯火 彼方から 戦騎達の行進 SMOKY GIG TEQUILA SANSTOROKE 船は往く、希望の大海へ 30年目の大戦 旅立ちの日 我が航路、無窮なり 2021年261位 新たなる王 カールレウムのテーマ Beyond 30th THE FIRST SRW Get The Hell Fire 猛き巨神の戦術 100光年の彼方で Advance March 進路に勝利、退路に敗北 死線を越える翼は我に それでも前へと 死闘、全てを懸けて 孤高の探究者、絶対の真理と共に 終焉を看取る神 忌むべき愚か者達の帝国 吹きすさぶ逆風 既に一刻の猶予もなし 崩壊 Do you prepare for the sortie? 戦火の旅路 戦いの記憶 日々是好日 今日も世界は回る 三つの十字を背負う戦士たち Vacation Spot 未知への前進 万里霧中 虚空にさまよう 君がいる場所で この瞬間、世界は変わる 闇より暗く、底より深く 探究者~その瞳に映るもの~ 君と進む勝利の先 君と歩んできた道 BANPRESTO!(ver.30) 超限定版未収録曲 Drei Kreuz~鋼のサバイバー~ 作曲:影山ヒロノブ、きただにひろし編曲:寺田志保、栗山善親 オープニングテーマクエスターのテーマ(イベント発生後)カールレウムのテーマ(イベント発生後)作詞:影山ヒロノブ歌唱:JAM Project 2021年163位 with love 作曲:奥井雅美編曲:寺田志保、栗山善親 エンディングテーマ作詞:奥井雅美歌唱:JAM Project Concerto of SRW 作詞・曲:影山ヒロノブ編曲:須藤賢一 スーパーロボット大戦30周年記念ソング作詞:影山ヒロノブ歌唱:JAM Project 流離の刃~Sleeping Beast~ 作曲:遠藤正明編曲:鈴木マサキ 男性主人公主題歌1歌唱:遠藤正明 凶鳥 降臨! 作曲:遠藤正明編曲:鈴木マサキ 男性主人公主題歌2作詞:遠藤正明歌唱:遠藤正明 2021年188位 Dvine beast 作曲:rino編曲:長田直之 女性主人公主題歌1作詞:美郷あき歌唱:M.A.R.Y 4 TUNES 2021年93位 翼はシュヴァルツ 作曲:yozuca*編曲:安瀬聖 女性主人公主題歌2作詞:橋本みゆき歌唱:M.A.R.Y 4 TUNES 第15回243位第16回422位2021年159位 版権曲 曲名 作・編曲者 版権作品 補足 順位 コン・バトラーVのテーマ 超電磁ロボ コン・バトラーV レッツ・コンバイン! 紅の機動兵器 M14 機動戦士ガンダム 艦隊戦 機動戦士Ζガンダム MAIN TITLE 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア STAND UP TO THE VICTORY 〜トゥ・ザ・ヴィクトリー〜 機動戦士Vガンダム Vigilante 機動戦士ガンダムNT エルガイム-Time for L-GAIM- 重戦機エルガイム HEART TO HEART 勇者警察ジェイデッカー ゴルディオンクラッシャー 勇者王ガオガイガーFINAL ヘル&ヘブン ゴルディオンハンマー 勇者王誕生!-御伽噺(ジュブナイル)ヴァージョン- 覇界王 ガオガイガー対ベターマン 鎮-requiem-juvenile-伽 Lelouch of the resurrection コードギアス 復活のルルーシュ 勇壮 真ゲッターロボ 世界最後の日 マジンガーZ / INFINITYバージョン 劇場版 マジンガーZ / INFINITY マジンカイザー マジンカイザーINFINITISM ゆずれない願い 魔法騎士レイアース GUN×SWORD ガン×ソード 私は想像する 銀河機攻隊 マジェスティックプリンス Hello! My World!! ナイツ マジック 2021年384位 UNION SSSS.GRIDMAN 夢のヒーロー 第15回809位 アップデート追加曲 英雄戦記 スーパーロボット大戦OG Dezarm スーパーロボット大戦DD TIME TO COME(ver.OG) スーパーロボット大戦OG 願いという名の鍵 スーパーロボット大戦X-Ω ダウンロードコンテンツBGM 檄!帝国華撃団 サクラ大戦 ボルテスVの歌 超電磁マシーン ボルテスV RAGE OF DUST 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 第15回840位アレンジ309位 ULTRAMAN ULTRAMAN 進化理論 劇場版『新幹線変形ロボ シンカリオン 未来からきた神速のALFA-X』 2022年155位 消えない宙 劇場版マジェスティックプリンス-覚醒の遺伝子- 炎のさだめ 装甲騎兵ボトムズ 愛よファラウェイ 超獣機神ダンクーガ 2022年360位 皇帝の欠片 清水栄一 ゲッターロボ デヴォリューション-宇宙最後の3分間- 2022年218位 熱風!疾風!サイバスター スーパーロボット大戦OG 鋼の魂 我ニ敵ナシ 鋼鉄の孤狼 白銀の堕天使 悪を断つ剣 剣・魂・一・擲 異界からの友 オリジナル プレミアムサウンド&データパック 曲名 作・編曲者 歌 版権作品 補足 順位 コン・バトラーVのテーマ 作:小林亜星編:筒井広志 水木一郎 超電磁ロボ コン・バトラーV 翔べ! ガンダム 作:渡辺岳夫編:松山祐士 池田鴻 機動戦士ガンダム 哀・戦士 井上大輔 井上大輔 機動戦士ガンダムII 哀・戦士編 颯爽たるシャア 松山祐士 機動戦士ガンダム モビルスーツ戦〜交戦〜 三枝成彰 機動戦士Ζガンダム BEYOND THE TIME (メビウスの宇宙を越えて) 小室哲哉 TM NETWORK 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア STAND UP TO THE VICTORY〜スタンド・アップ~トゥ・ザ・ヴィクトリー〜 作:川添智久編:神長弘一・川添智久・井上龍仁 川添智久 機動戦士Vガンダム DON'T STOP! CARRY ON! 作:小泉誠司編:福田裕彦 RD Vigilante 澤野弘之 mpi Gemie 機動戦士ガンダムNT narrative SawanoHiroyuki[nZk] LiSA エルガイム-Time for L-GAIM- 作:筒美京平編:松下誠 MIO 重戦機エルガイム 風のノー・リプライ 作:筒美京平編:戸塚修 鮎川麻弥 HEART TO HEART 鶴由雄 彩子 勇者警察ジェイデッカー 勇者王誕生! -究極神話(マイソロジー)ヴァージョン- 作:田中公平編:根岸貴幸・田中公平 遠藤正明 GGG少女歌激部隊 勇者王ガオガイガーFINAL 勇者王誕生! -御伽噺(ジュブナイル)ヴァージョン- 作:田中公平編:根岸貴幸 遠藤正明 ドラマCD『覇界王〜ガオガイガー対ベターマン〜』 鎮 -requiem juvenile- 伽 - 作:米たにヨシトモ作補:田中公平編:根岸貴幸 ※-mai- リバイブ Daisuke Nakamura UNIONE コードギアス 復活のルルーシュ HEATS 作:羽場仁志編:須藤賢一 影山ヒロノブ 真(チェンジ)!!ゲッターロボ 世界最後の日 Can't Stop 遠藤正明 ゲッターロボ大決戦! マジンガーZ/INFINITYバージョン 作:渡辺宙明編:渡辺俊幸 水木一郎 劇場版 マジンガーZ/INFINITY おれはグレートマジンガー 渡辺宙明 水木一郎・コロムビアゆりかご会 グレートマジンガー マジンカイザー 作:渡辺宙明編:渡辺宙明・坂本洋 水木一郎 マジンカイザー INFINITISM ゆずれない願い 作:田村直美・石川寛門編:鷹羽仁・井上龍仁 田村直美 魔法騎士レイアース 光と影を抱きしめたまま GUN×SWORD 中川幸太郎 演奏:中川幸太郎 feat.鬼太鼓座 ガン×ソード El Dorado V 私は想像する 作:石川智晶編:Zeling works 昆夏美 銀河機攻隊マジェスティックプリンス PROMPT 作:古代祐三編:宮永治郎 Hello!! 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「スーパーロボット大戦(初代)」の攻略・その他記録集です。 ネタバレ等については自重しておりませんのでご注意ください。 <no image...> <リンク集> 公式ページ:- Wikipedia:スーパーロボット大戦 <作品概要> <◆基本情報> 関連ページ:スーパーロボット大戦 No No.1 発売日 1991年4月20日 ハード GB 定価 4,260円 開発 ウィンキーソフト 販売 バンプレスト 時系列前後 (No.1)★スーパーロボット大戦(初代)(No.2)第2次スーパーロボット大戦(FC版) <◆バンプレストオリジナル> (なし) ※本作ではギルギルガン(「劇場版マジンガーシリーズ」より)が最終ボスの役割を担う。 <◆参戦作品> 初出年代 作品名 1970-74年 1972年:★マジンガーZ 1974年:★グレートマジンガー 1974年:★ゲッターロボ 1975-79年 1975年:★ゲッターロボG 1979年:★機動戦士ガンダム 1980-84年 (なし) 1985-89年 1985年:★機動戦士Ζガンダム 1986年:★機動戦士ガンダムΖΖ 1988年:★機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 1990-94年 1991年:★機動戦士ガンダムF91 (1991年/本作) ※年代参考:資料01:SF映像作品リスト ※初出年次順で掲載。★黄色セルは新規参戦。◎は機体のみ参戦。 <(参考)非リスト作品> ※上記リストにはないものの、実質的に参戦している作品 初出年 作品名 備考 1974年 劇場版マジンガーシリーズ 機体のみ登場(★◎グレートvsゲッター/ギルギルガン)(★◎空中大激突/ピクドロン) <ゲーム情報> 【全話一覧】第1話 しゅつげき!スーパーロボット 第2話 こはんのたたかい 第3話 トワイライト リバー 第4話 ふくまでん 第5話 ビハインド トラップ 第6話 すいちゅうのしとう 第7話 ちゅうけいきちを たたけ! 第8話 きょうしゅう!さんがくちたい 第9話 ピグドロンしの めいきゅう 第10話 たとうかいの けっせん 第11話 ギルギルガンのなぞ 第12話 ふっかつ!ギルギルガン!! 第13話 さいしゅうけっせん(Fin) 【マップデータ】(→攻略情報(旧)所収)スーパーロボット大戦(初代) マップデータ1(1~3話) スーパーロボット大戦(初代) マップデータ2(4~5話) スーパーロボット大戦(初代) マップデータ3(6~7話) スーパーロボット大戦(初代) マップデータ4(8~9話) スーパーロボット大戦(初代) マップデータ5(10話) スーパーロボット大戦(初代) マップデータ6(11話) スーパーロボット大戦(初代) マップデータ7(12話) スーパーロボット大戦(初代) マップデータ8(13話) 【強化パーツ埋没データ】(→攻略情報(旧)所収)スーパーロボット大戦(初代) 強化パーツ埋没データ1(1~3話) スーパーロボット大戦(初代) 強化パーツ埋没データ2(4~5話) スーパーロボット大戦(初代) 強化パーツ埋没データ3(6~7話) スーパーロボット大戦(初代) 強化パーツ埋没データ4(8~9話) スーパーロボット大戦(初代) 強化パーツ埋没データ5(10話) スーパーロボット大戦(初代) 強化パーツ埋没データ6(11話) スーパーロボット大戦(初代) 強化パーツ埋没データ7(12話) 13話は埋没なし 【武器データ】(→攻略情報(旧)所収)スーパーロボット大戦(初代) 武器データ1 スーパーロボット大戦(初代) 武器データ2